Werkstattbericht: Tal der Klagen

Hallo und Grüße aus der Trollwerkstatt. Die Theaterritter-Kampagne steht bevor und auch wir Riesländer haben ja einige Kontakte zu den ollen Rittern, besonders in einer Gegend, die wir das Tal der Klagen nennen und sich an die Nebelauen anschließt und so weit schon mal fast fertig ist (Layout, finales Lektorat und vor allem Bilder fehlen noch).

Tal der Klagen – Das Tor nach Rakshazar

Grenzen: Götterberge im Westen, Ödlandwall im Norden, Schwefelklippen im Süden und Westen
Landschaft: an den Nebelauen Marschen mit Brackwasser, rund um den Nebali und die Weinenden Wasser Moore oder kleine Sümpfe, sonst dichte Wälder, Salzwassersee Weinende Wasser und Markashmor-Auen, Pilzwälder im Nordosten

Klima: neblig, feucht zu allen Jahreszeiten, im Winter teilweise empfindlich kühl, der Nebel kondensiert dann und gefriert zu Reif. Gelegentlich Schneefall, der jedoch nur im tiefsten Winter liegen bleibt. Bisweilen Ascheregen, wenn in den nahen vulkanischen Gebirgen ein Feuerberg ausbricht.

Wildvorkommen: Grabwühler, Auerochsen, Rieseneichhörnchen, Riesenigel, im Frühjahr und Herbst auch Lachse und Aale, Mücken (alle jeweils häufig), Rehe, Waldpferde, Otter, Höhlenbären und Bergpferde (nur Ödlandwall) (jeweils gelegentlich), Horndrachen, Riesenalke, Flugvipern, Säbelzahntiger, Schädelechsen, Wölfe, Zwergkrakenmolche, Glutdrachen (jeweils selten), Mantikore (sehr selten)

Pflanzenvorkommen: Schilf, Wollgras, Moos, Schwarzerlen, Rieslandtannen, Weiden, Riesenpilze, diverse Pilzarten

Reiche, Städte, besondere Orte
: Gunnarport, G’rlmhlm

Handel: Nur die Grolme betreiben eine Art Außenhandel. Sie segeln die Küste der Öden Gestade und die Gebeinküste entlang bis Shahana und verkaufen dort ihre Waren (Alchemika, Tränke, mechanische und magische Artefakte und, gegen sehr, sehr, sehr viel Gold, antike aventurische Kriegsmaschinen). Zwischen den anderen Kulturen findet kein Warenaustausch statt.

Mysteria
: Hinterlassenschaften der Theaterritter, die Riesen Gram und Grein, Riesen und Trollgräber; Tempel der Tiefe im Weinenden Wasser

 

2. Thema der Region:

Das Tal der Klagen ist das Tor nach Rakshazar und gleichzeitig eine Falle, aus der man nur schwer wieder entkommen kann. Ersteres ist die Region deshalb, weil sie relativ leicht von Neersand aus erreicht werden kann, wenn man von den Fährnissen der Walberge, der Flammberger Bucht, der Götterberge oder der offenen See einmal absieht. Falle deshalb, weil das Tal von zwei Riesen bewacht wird, die jedes Schiff angreifen, sobald es sich den Nebelauen nähert, weil blutrünstige Weispelzorks in den Auen lauern, weil Agrim und Trolle das Gebiet als ihr Eigentum betrachten und weil jenseits der Grenzen des Tals lebensfeindliche Ödnisse den Weg in lieblichere Regionen des Rieslands versperren.

Rakshazaris mag dieser Ort am Ende ihrer bekannten Welt wenig reizvoll erscheinen. Aventurier, besonders Bornländer, könnten hingegen die Geheimnisse des untergegangenen Theaterritterordens in dieses Tal locken und Grund genug sein, sich mit kopfjagenden, weißpelzigen Orks, Grolmen, Trollen, Agrim, Riesen und Steinechsen anzulegen. Die Gunnarmannen hingegen, einzige dauerhafte Bastion der Aventurier im Riesland, interessieren sich nicht für die Überreste des untergegangenen Rondraordens. Sieversuchen vielmehr schlicht zu überleben, um eines Tages vielleicht doch noch einen Weg übers Meer zurück nach Hause zu finden; ein Zuhause, das sie nur aus den Sagas ihrer Großeltern kennen.

Das Tal der Klagen eignet sich als Riesland light, als Einstieg einer Aventuriergruppe in die Welt Rakshazars. Vor allem eignet es sich als Region für Entdeckerabenteuer, die den Geheimnissen des Theaterordens nachspüren. Rakshazaris können auf der Suche nach Trollstahl hierher gelangen oder im Auftrag Myrokars nach einem Gott des Wassers in der Siedlung der Gunnarmannen forschen. Zudem ist das sumpfige, oft von Nebeln verhangene Tal voller blutrünstiger Orks und Geister aus der Vergangenheit der ideale Ort für Survival-Horror-Abenteuer.

3. Die Geschichte und Mythen der Region

„… So zogen wir am 5. Efferd 337 von Festum ab. Sieben stolze Schiffe: die Alverans Schwert, welche war das Flaggschiff, die Flameors Zorn, die St. Salim, [Passage unleserlich]. An Bord waren die Sennschallin Thora Fataburuq, 20 Knappen der Siegbringerin und ebenso viele Pagen, [Stelle unleserlich] und 1000 Rotbelze, welche waren unsere Sklaven. Zu Boron entdecke der Kapitän der Posaune von Nebachot einen Fjord, welcher führte in ein wildreiches, aber sumpfiges Land hinter den Bergen, die aus Sulvor sind.“ Aus einer Chronik des Theaterordens, irgendwo im Tal verborgen.

„So ists entschieden. Nach über dreißig Jahren Kampf und Krieg in den Nebelauen, welche beim einfachen Volke auch Klagenthal geheißen, nach dem Tod beinahe aller Sklaven durch die Goblinpest, nach Orks, Drachen und Trollen, die uns immerwährend bestürmten, brechen wir auf, um die Silberne Horde zu finden , welche 292 über die Walberge ins Riesland zog. Ich schließe hiermit die Chronik fürs erste, nehme eine Abschrift, welche mein Page Ludger angefertigt hat, mit mir und ziehe morgen mit dem kläglichen Rest nordwärts. Mögest Du unser Buch eines Tages finden und Lobeshymnen auf Kor und Rondra singen ob der Taten, die wir hier vollbracht haben.“ Aus einer Chronik des Theaterordens, irgendwo im Tal verborgen.

„Die Saga von Gunnar erzählt, wie unsere Großväter vor 80 Sommern hier ankamen und seine Otta von Riesen vernichtet wurde. Sie erzählt von der Gründung Gunnarsport und der Schlacht am Weinenden Wasser, bei der Gunnar von Orks getötet wurde. Lass mich die 80 Strophen anstimmen, eine Strophe für jedes Jahr, das seitdem vergangen ist.“ Hetfrau Halmar Gunnasdottir, neuzeitlich.

„Warkash sagen, du kämpf, du jag, du ehr Kez. Dann gehen. Kez allein, Großfuß fress, Kleinbart jag, Kleinkeinbart fang. Dann komm Kamesh, zeig Kez wie kämpf, wie jag, wie tot Großfuß, Kleinbart und Kleinkeinbart. Zeig Kopfzauber. Wir Tod Gelbbart!“ Letzte Worte eines gefangenen Weißpelzork neuzeitlich.

„Warum das Tal Tal der Klagen heißt? Die Trolle beklagen hier ihre Ahnen, die Riesen, die hier unter der Erde liegen. Die Weißpelze beklagen, dass ihr Gott Warkash sie hier allein gelassen hat. Die Gunnarmannen klagen, dass sie hier gestandet sind und nicht wieder weg können. Die Theaterritter beklagten hier einst, dass sie in der alten Heimat eine Schlacht verloren haben und ich klage darüber, dass ich mich mit Dir unterhalten muss und du mir nicht den nötigen Respeckt entgegenbringst. Ein kleines Geschenk wär jetzt sehr angebracht. Was hast Du in der Tasche? Ach, das reich gerade so aus. Warum habe ich eigentlich keinen reicheren Gast?“ König GRolmin zu Ruban ibn Dhachmani

 

4 Die Region heute

4.1 Landschaft

Das Tal der klagen ist ein riesiges Moor-, Marschen- und Sumpfgebiet, das in seiner Ost-West-Ausdehnung beinahe so groß ist, wie die Wüste Lath. Das Tal wird von den Götterbergen im Westen, dem Ödlandwall im Norden und den Schwefelklippen im Süden und Westen eingeschlossen. Nur wenige Pfade führen in das Tal hinein oder heraus. Der einfachste Weg hinein dürfte der durch die Nebelauen sein, ein Meeresarm in den sich der Nebali, ein Gebirgsfluss aus dem Ödlandwall, stürzt. Dort befindet sich auch Gunnarport, die Heimat der Gunnarmannen. Seinen Namen bekam der Meeresarm wegen der hier oft auftretenden Nebelschwaden. Weitere bedeutende Geländemerkmale sind das Weinende Wasser und die südlich davon liegenden Markashmor-Auen. Die Weinenden Wasser sind ein riesiger Salzwassersee, das Wasser ist von schwarzblauer Farbe. In der Tiefe sollen Hummerier hausen und einem finsteren Götzen huldigen. Zum Glück zeigen sich diese Wesen nur selten an Land. Die Markashmor-Auen sind ein beliebtes Jagdgebiet der Trolle und Weißpelzorks, zugleich aber auch der Hauptlebensraum der Waldgrolme. Im Nordosten des Tals der Klagen wächst ein Wald aus riesigen teils drei Schritt hohen Pilzen. Die Sporen dieser Gewächse machen in dieser Region vor allem im Frühherbst das Atmen fast unmöglich. Zwar sind die meisten Pilze für Mensch und Ork kaum genießbar, doch die Trolle und Faulzwerge scheinen junge Pilzschösslinge als Delikatesse zu sehen.

4.2 Klima

Kühl und feucht. Das ist wohl die beste Zusammenfassung des Klimas im Tal der Klagen. Kaum ein Tag vergeht, an dem nicht morgens der Nebel über dem Land hängt oder Sprühregen niedergeht. Im Winter gefriert der morgendliche Nebel und bedeckt als Reif das Tal. Gelegentlich treibt der Westwind auch Schneewolken aus den Götterbergen hierher, doch nur im tiefsten Winter bleibt der Schnee länger als einen Tag liegen. Bisweilen geht auch Ascheregen nieder, wenn in den nahen vulkanischen Gebirgen ein Feuerberg ausbricht.

4.3 Tier- und Pflanzenwelt

Einem Aventurier mag die Tier- und Pflanzenwelt seltsam vertraut sein: Auerochsen, Höhlenbären, Otter, Rehe, Säbelzahntiger – all dies gibt es auch westlich der Götterberge. Hinzu kommen zwei Pferdearten (Waldpferde im Tal, Bergpferde an den Berghängen), Schädelechsen und Flugvipern. Die sumpfige Landschaft ist aber auch Heimat von Zwergkrakenmolchen. Gelegentlich sieht man über dem Tal auch Drachen oder Mantikore fliegen. Die Vegetation besteht vor allem aus Schilf, Moosen und Erlen. Im inneren des Tals wachsen Rieslandtannen, im Nordosten Pilze, so hoch wie Trolle.

 

4.4 Kulturen

Das Tal ist Heimat verschiedenster Kulturen, die sich alle nicht wirklich grün sind. Da wären zum Einen die Weißpelzorks, die alles angreifen, was ihnen über den Weg läuft und auch nicht vor Angehörigen einer anderen Orksippe zurückschrecken. Dann die Gunnarmannen, die vor allem den Westen des Tals kontrollieren und sich in einem beständigen Abwehrkampf gegen die Orks befinden. Im Süden herrschen die kurzlebigen Grolme, die ihre Artefakte und Waffen nur gegen viel Gold verleihen. Im Tal leben auch diverse Trollsippen, die entweder Sklavenlager bewachen und deren Erzeugnisse zum Wohle der Trollstadt Gamkaltor einsammeln oder Drachen und Weißpelzorks jagen. Auch die Agrim stoßen von ihrer Haupstadt Mornfest aus von Zeit zu Zeit ins Tal vor, vor allem um Bauholz zu schlagen.

4.5 Wichtige Städte

Gunnarport

Vor 80 Jahren erreichte eine Otta aus Thorwal (genauer gesagt aus der Stadt Kord) die Nebelauen. Dumm nur, dass kurz nach der Einfahrt in die Nebelauen zwei Riesen auf die Entdecker aufmerksam wurden, ihre Otta angriffen und sie kurz und klein schlugen. Die Überlebenden zogen daraufhin die Nebelauen entlang zur Mündung des Nebali und errichteten am dortigen Wasserfall ihr befestigtes Dorf Gunnarport. Sie selbst nannten sich Gunnarmannen, nach ihrem damaligen Hetman und Efferdgeweihten Gunnar Hildasson. Bald schon stießen geflohene Troll- und Agrimsklaven zu den Gunnarmannen. Das Dorf ist von einem drei Schritt hohem Erdwall umgeben, der wiederum von einer zwei Schritt hohen Palisade gekrönt ist. Im Südlichen Abschnitt des Walls befinden sich das Tor und ein Wachturm. Auch an der Ostseite des Walls findet sich ein Wachturm. Während der Südturm vor Dachen und den beiden Riesen warnen soll, dient der Ostturm der Wacht gegen die Weißpelzorks, die im Umland Gunnarports nur darauf warten, Gunnarmanen den Schädel abzuschlagen. Die sieben Häuser des ursprünglichen Dorfes sind in der traditionellen Langhausbauweise der Thorwaler gestaltet, die später hinzugekommenen Häuser der ehemaligen Sklaven sind hingegen meist nicht mehr als Erdlöcher, die mit einfachen Holzbohlen abgedeckt wurden und über einen einfachen Rauchfang verfügen. Im Haus der Hetfrau, Halmar Gunnasdottir, findet sich ein Efferdschrein. Im Dorf leben zurzeit etwa 80 Gunnarmannen, sowie 40 Nachkommen ehemaliger Sklaven.

Zwischen den Häusern der Gunnarmannen wächst etwas Dinkel, der Rest des Nahrungsbedarfes wird durch Jagd und Fischerei gedeckt. Haustiere kennen die Gunnarmannen nicht mehr. Weil die beiden Riesen jedes Schiff versenken, dass sich auf dem Weg Richtung offenes Meer befindet, fehlt den Gunnarmannen der Zugang zur See. Wegen der Weißpelzorks haben sie kaum Zugriff auf die Eisenvorkommen des Ödlandwalls und wegen der Drachen auch kaum Zugriff auf das Erz des Göttergebirges. Zudem fehlt hochwertiges Brennmaterial, nur Holzkohle und Torf stehen zur Verfügung. Dieser Mangel führt dazu, dass es nur noch wenige Metallgegenstände im Dorf gibt, meist alte Schwerter, Äxte und Rüstungen, die von Generation zu Generation weitervererbt wurden. Langsam aber sicher rutscht die Kultur der Gunnarmannen zurück in die Steinzeit.

 

 G’rlmhlm

Dort, wo die Nebelauen sich zwischen den Götterbergen und dem Schwefelbergen zum Meer hin drängen, liegt, durch ein kleines Wäldchen geschützt, G’rlmhlm, die Hauptstadt der Waldgrolme. Wie bei diesem kleinwüchsigem Volk üblich liegt der größte Teil ihres Reiches unter der Erde, nahezu alle Eingänge liegen in hohlen Bäumen oder unter Wurzelwerk versteckt. Auch Wachtürme, Lüftungsschächte und Kamine sind in die Kronen der Bäume oder in die Stämme hineingebaut. Zwischen den Bäumen wurden Fallen ausgelegt, um ungebetenen Besuch, also vor allem marodierende Orks, abzuhalten. Dazwischen wachsen allerlei heilkräftige, aber auch giftige Kräuter. Wegen dieser Lage ihrer Siedlung, werden die Einwohner von den Gunnarmannen, Orks, Tollen und früher auch von den Theaterrittern in der jeweiligen Sprache als Waldgrolme bezeichnet.

Im unterirdischen Teil von G’rlmhlm befinden sich neben den Schwefelminen im Süden, in denen die degenerierten Nachfahren von Faulzwergen, Goblins, Menschen und Orks schuften, auch der Frachthafen der Stadt, der durch einen Tunnel mit den Nebelauen verbunden ist. Von hier aus brechen die kleinwüchsigen Wesen zu Ihren Expeditionen nach Osten auf, in der Hoffnung, dort ihre Waren (alchemistische Mixturen und mechanische Spielerein, selten auch einmal echte magische Artefakte) gegen Gold und Sternenmetall zu tauschen. Die Grolme wissen um das Geheimnis, wie man unbehelligt die Nebelauen passieren kann und hüten es wie ihren Augapfel. Da niemand geringerer als der berühmte Ruban der Rieslandfahrer auf seiner zweiten Reise eines der kleinen Schiffe der Grolme stahl, sind die Bewohner von G’rlmhlm nicht gerade gut auf Menschen zu sprechen.

Ebenfalls tief unter der Erde, in dem Gerippe eines Riesen, befindet sich der Thronsaal G’rlmhlms. Während der König der Grolme im vorderen Bereich residiert, ist der Rest der Höhle mit Gold, magischen Artefakten, uralten Waffen und arcanomechanischen Belagerungsgeräten aus der Zeit des alten Bosparans vollgestopft. Von dem Thronsaal, der gut fünf Schritt unter dem Waldboden liegt, zweigen die Gänge zu den einzelnen Wohnhöhlen der Sippen sowie zum Hafen und der Mine ab.

Die Gesellschaft der Grolme ist patriarchisch geprägt. An oberster Stelle steht der König. Danach kommen die Oberhäupter der Sippen der Händler, Alchemisten und Zauberschmiede. Die Aufgabe der weiblichen Grolme ist es, so viele Kinder wie nur irgend möglich zu gebären. Jedes Sippenoberhaupt besitzt geheime Aufzeichnungen über all das spezielle Geheimwissen seiner Sippe. Ihnen obliegt es auch, den Nachwuchs in seine jeweilige Profession einzuführen und aus ihrer Mitte den König zu wählen.

 

4.6  Wichtige Personen

Hetfrau Halmar Gunnasdottir

Bald sechzig Sommer zählt die im Tal der Klagen geborene Hetfrau Halmar Gunnasdottir, die Tochter Gunnar Hildassons. Ihren Vater hat die resolute, mittlerweile ganz ergraute Frau nie kennengelernt, er starb noch am Tag ihrer Zeugung beim Kampf gegen die Orks. In der zwei Schritt großen, trotz ihres hohen Alters immer noch kräftigen Frau brennt der Hass auf alles Orkische. Im Dorf gilt sie als unbestrittene Autorität, da sie neben ihrem Amt als Hetfrau auch noch priesterliche Aufgaben erfüllt. Obwohl sie nie die niedrigen Weihen erhalten hat, darf sie als Akoluthin des Efferd gelten. Allem Neuen steht Halmar erst einmal ablehnend gegenüber, da sie das Wohl und Fortbestehen des Stammes in einer an Ressourcen knappen Umwelt als ihr Hauptanliegen sieht. Insgeheim träumt die Hetfrau davon, eines Tages per Schiff das Tal verlassen zu können.

 

König GRolmin, Herrscher über G’rlmhlm

Eine komische Gestallt gibt er ab, der König von G’rlmhlm. Mit 50 Sommern für Grolme geradezu uralt, hager, mit von der Gicht gekrümmten Gliedern und einem kahlen, selbst für Grolmenverhältnisse grotesk großen Kopf geschlagen. Auf seiner Stirn sitzt ein Reif aus Sternenmetall, der den König vor Magie schützen soll. An ihm baumelt, durch zwei Riemen gehalten, der mumifizierte Unterkiefer (samt gelblichem Bart) eines Faulzwerges. Goldgierig wie er ist, würde er die uralten Artefakte und Kriegsgeräte sowie die alchemistischen Erzeugnisse an jeden verhökern, der genügend bieten kann. Leider (oder vielmehr den Göttern sei Dank) sind die Orks arme Schlucker, die Faulzwerge erbitterte Konkurrenten, die Trolle schlechte Zahler und die Menschen… reden wir nicht über die diebischen Menschen… So bleibt dem König nur der Export nach Amhalashal und Shahana. Über GRolmin, der gleichzeitig Oberhaupt der Alchemisten ist, geht das Gerücht, er habe ein Elixier des ewigen Lebens gefunden.

5 Meisterinformationen bzw. Mysteria et Arcana

Gräber der Ahnen

Schon vor Beginn des Vierten Zeitalters, bevor die Götter die Götterberge aufrichteten, war das Tal der Klagen eine Grabstätte. Hier liegen die Überreste von etwa einem Dutzend Riesen und auch die Trolle nutzten während des ganzen Vierten Zeitalters das Tal als Begräbnisstätte. Viele der Steinhaufen, die die Trolle als Grabhügel und Nachricht an die Nachwelt errichtet haben, sind mittlerweile verfallen, viele Gräber wurden von den Orks, die es auf die Trollschädel abgesehen hatten, geplündert. Dennoch kann man im ganzen Tal der Klagen nach wie vor auch auf intakte Gräber stoßen. Die Trolle aus Gamkaltor reagieren übrigens sehr gereizt, sollten sie je einen Ork oder Menschen dabei erwischen, wie er ein Grab plündert oder die steinerne Trollschrift darauf (die von den anderen Rassen meist nur als Grabhügel gedeutet wird) verändert. Im Inneren der Trollgräber ruht zudem so manches Artefakt, das ganz und gar von der Macht eines düsteren, zerstörerischen Gottes ohne Namen durchdrungen ist. Die versteinerten Überreste der Riesen dienen oft als Orklöcher, im Brustkorb des größten Riesen ist der Thronsaal von G’rlmhlm untergebracht.

 

Hinterlassenschaften der Theaterritter

Am 5. Efferd 337 BFverließen die letzten Ritter des Heiligen Ordens unserer Herrin Rondra vom Theater in Arivor von Festum aus das Bornland und landeten bald darauf in den Nebelauen. Hier gründeten sie auf dem Rücken ihrer versklavten Goblins, von Leibeigenen aus der alten Heimat und gefangenen Orks die Komturei „Riesenlandt“, die sie immerhin gut drei Jahrzehnte halten konnten. Zentrum der Komturei war die Burg „Zuflucht“ am Ufer des Weinenden Wassers. Im Tal der Klagen kann man immer wieder auf die Überreste kleiner Schreine stoßen, die über den Gräbern gefallener Recken errichte wurden. Mancher Schrein ist noch intakt und gilt als einfach geweihter Boden, einige weisen Zeichen auf, die eher dem Korsmal-Bund zugeschrieben werden, wiederrum andere werden von Mantikoren und den Geistern der toten Ritter bewacht und verbergen mächtige Artefakte.

 

Die Riesen Gram und Grein

Nachdem die Theaterritter das Riesland erreichten, zwangen sie zwei Riesen unter ihre Kontrolle. Gram und Grein, wie sie bald von den Rittern genannt wurden, sollten alle Schiffe an der Einfahrt in das Tal hindern, die nicht unter den Bannern des Ordens fuhren. Wie die Ritter die Riesen unter ihrer Kontrolle zwangen und ob dabei unheilige Magie im Spiel war, muss wohl für immer ein Geheimnis bleiben…

 

Tempel der Tiefe im Weinenden Wasser

In den Fluten des Weinenden Wassers hausen dutzende Hummerier. In den lichtlosen Tiefen dieses Sees beten sie zu einer schrecklichen, rachsüchtigen Gottheit. Einer Gottheit, welche die Gunnarmannen als Diener ihres ärgsten Widersachers betrachtet. Eine Gottheit, die verspricht, das Tal zu fluten und zu einer neuen Heimat für ihre Diener zu machen, wenn man ihr die Tore öffnet…

6 Abenteuerideen

Gestrandet im Riesland…

Das Tal der Klagen bietet sich als Einstiegsregion für Aventurier auf dem Nachbarkontinent an. Möglich wäre es, dass die Helden im Auftrag des Widderordens einen Landweg durch die Wallberge entlang der Flammberger Bucht ins Riesland suchen. Ziel dieser Expedition könnten die Hinterlassenschaften der Theaterritter sein. Auch brechen immer wieder Schiffe von Neersand aus nach Osten auf, um in der Flammberger Bucht und entlang der Küste der Schwefelklippen Wale zu jagen. Was, wenn die Helden dank Gram und Grein hier Schiffbruch erleiden? Auch verschiedene Kirchen interessiert, was auf dem Nachbarkontinent vor sich geht. Die Efferdkirche z.B. könnte endlich herausfinden wollen, was es mit der 80 Jahre alten Vision des Tempelvorstehers von Neersand auf sich hat.

 

Im Auftrag der Götter

Die rakshazarischen Helden werden im Auftrag Myrokars mach Westen in das Tal der Klagen geschickt. In einer Vision sah der Prophet einen aus den Wassern steigenden Barbaren, der eine riesige Krabbe erschlägt, die gerade dabei ist, die Welt aufzufressen. Die Helden sollen herausfinden, was es mit der Vision auf sich hat. Dabei können sie auf die Gunnarmannen mit ihren Efferdglauben treffen und gemeinsam versuchen, den Tempel der Tiefe zu zerstören, bevor dort eine Pforte des Grauens geöffnet werden kann…

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Ein Gedanke zu „Werkstattbericht: Tal der Klagen

  1. Pingback: Werkstattbericht: Der Ödlandwall | dnalorsblog

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