Werkstattbericht: Der Ödlandwall

Hello again! Und hier ein neuer Bericht aus der Rakshazar-Werkstatt. Diesmal der Ödlandwall. Dieser Beitrag schließt zugleich eine Region ab: den Südwesten des Rieslandes (und somit die Grenze nach Aventurien). Zu dieser Region gehören auch die Schwefelklippen und das Tal der Klagen. Das Abenteuer Gefangen in den Nebelauen spielt hier. IMHO die ideale Einsteigerregion.

Der Ödlandwall

1 Infobox

Grenzen: von den Drachenbergen im Westen bis zur Geistersteppe im Osten. Im Norden begrenzt das Ödland das Gebirge, im Süden das Tal der Klagen.
Landschaft: im Westen Berge von bis zu 2000 Schritt Höhe, im Osten von bis zu 700 Schritt. Bewaldete Täler mit kleinen Seen und Bächen im Süden, Richtung Norden trockener und kaum noch Pflanzenbewuchs. Kohle und Erzadern verlaufen in einigen Tälern offen entlang der Felswände.

Klima: im Süden gemäßigt bis feucht, nach Norden hin trockener. Im Westen in den Wintermonaten Schneefall, ansonsten meist eher Regen.
Wildvorkommen: Flugvipern, Grabwühler, Bergpferde, Schädelechsen (häufig), Wölfe, Höhlenbären, Trogglinge, Basilisken, Granteldachse (gelegentlich), Glutdrachen (selten), Mantikore (sehr selten)
Pflanzenvorkommen: im Südosten Riesenpilze, Rieslandtannen, Krüppelkiefern, Ödlandkakteen, Pestwurzeln, Amrasterne
Reiche, Städte, besondere Orte: Gamkaltor, weitere Trollsiedlungen

Handelswaren: Stahlwaffen, Sklaven, Edelsteine
Mysteria: die Schrift der Trolle

 

2 Thema der Region

Rau und unwirtlich erhebt sich der Ödlandwall im rakshazarischen Westen und trennt das Tal der Klagen von Geistersteppe und dem Ödland. Rau und grobschlächtig sind auch die Bewohner des Gebirges, die Trolle sowie tausende von Sklaven in den Sklavenlagern, die Faulzwerge und Weißpelzorks. Die Hauptgefahr in den Bergen sind jedoch die unzähligen Monster, die hier hausen. Basilisken, Drachen und Mantikore machen die Berge zu einem unüberwindlichen Hindernis und stellen allen Lebenden nach.

Die Idealen Abenteuer in der Grenzregion zwischen dem Tal der Klagen und dem Ödland sind Abenteuer, die die Flucht vor oder den Kampf gegen übermenschliche Monster beinhalten. Auch wer die Geschichte Rakshazars erforschen will, kommt um einen Besuch der Region nicht herum, finden sich doch hier viele trollische Steinschriften und längst vergessene Zissmen.

3  Die Geschichte und Mythen der Region

„Siehst du den Berg da hinten?“

„Der da?“

„Genau der da. Das ist der Berg des Straumpff. Eigentlich ist es ein Text, eine Geschichte, eine Erzählung. Der da ist die Erzählung von Straumpff vom Stamm der Trapatsch, der von Westen her über das Meer kam. Er erwürgte ein Seeungeheuer mit bloßen Händen, erschlug die Mutter aller Basilisken, fraß den König der Schädelechsen und gründete mit seinem Stamm Gamkaltor. Als er starb und begraben war, da greinten seine fünf Weiber und die drei Riesentöchter so sehr, dass sein Grabhügel in der Flut der Tränen versank. Heute heißt der Ort ‚die Weinenden Wasser‘ und liegt im Tal der Tränen, hinter den Bergen dort. Und nun komm… meine Lenden sehnen sich nach dir…ja… so ist‘s brav…

Aus einem Gespräch zwischen dem jungen Trollschamanen Terohrsch und seiner Lieblingssklavin, neuzeitlich

 

Als Rontja auf Dere wandelte, um mit ihren Brüdern Teithros und Korthros den Willen Ihres Vaters auszuführen und alles übriggebliebene Leben auszulöschen, da verliebte sich die göttliche Tochter in Grothos, einen Troll aus dem Westen, der reinen Herzens war, eine starke Hand und endlosen Mut besaß. Mit ihm zeugte sie uns Brokthar…

Aus dem Schöpfungsmythos der Ronthar

 

„Der Steinhaufen müsste eigentlich die Geschichte der Agrim erzählen, die sich einst durch die Drachenberge gruben, dem Klang des Hammers ihres Schöpfergottes folgend. Doch irgendjemand hat das hier verändert! Es fehlen Steine. Oh diese Orks! Den nächsten, den ich erwische, häute ich bei lebendigem Leibe!“

Trollschamane zu seinem Schüler, neuzeitlich

4 Die Region heute

       4.1. Landschaft

Geradezu zwergenhaft wirken die Berge des Ödlandwalls verglichen mit ihren Nachbarn im Westen, den Drachenbergen. Nur wenige Berge reichen bis in 2000 Schritt Höhe, die meisten sind lediglich zwischen 700 und 1700 Schritt hoch. Die Täler schneiden tief in das Gebirge ein. Hier findet sich auch das meiste Leben, vor allem gegen Süden hin. In dem bräunlichen Gestein der Berge findet sich Eisenerz und Kohle, welche von tausenden Sklaven abgebaut werden.

 

       4.2. Klima

Grundsätzlich ist das Klima im Ödlandwall zweigeteilt. Während im Süden der Einfluss des Tals der Klagen noch spürbar ist und gemäßigtes oder gar feuchtes Klima vorherrscht, ist es im Nordteil trocken und überraschend warm. Im Winter schneit es im Westen des Gebirges, doch die Schneemengen bleiben weit hinter denen des Drachengebirges zurück. Im restlichen Gebirge ist Schnee eher selten, Niederschlag kommt hier vor allem als Regen vom Himmel herab.

4.3. Tier- und Pflanzenwelt

Die Tier- und Pflanzenwelt des Ödlandwalls ist arm an Arten, aber reich an Monstern. So leben in den Schluchten des Gebirges Basilisken, deren Anwesenheit ganze Landstriche verpestet, sowie Mantikore und Granteldachse, die hier ihr Hauptverbreitungsgebiet haben. In den Tälern des Ödlandwalls wachsen Rieslandtannen, Krüppelkiefern und Riesenpilze, im Norden auch Pflanzen aus dem Ödland, etwa die Pestwurzel und der Amrastern.

4.5. Kulturen

Die vorherrschende Kultur im Ödlandwall ist die der Trolle aus Gamkaltor, die das Gebirge als Jagdgebiet nutzen und dort von ihren Sklaven Erz abbauen lassen. Bei der „Sklavenhaltung“ setzen die Trolle auf unkonventionelle Methoden. Statt ihre Sklaven ständig zu bewachen oder anzuketten, überlassen sie es den Gefangenen selbst, sich um die fristgerechte Erledigung der Arbeit und ihren Unterhalt zu sorgen, ja sogar sich um Fliehende oder Aufständische zu kümmern. Meist sind die Sklavenlager in der Nähe einer „guten“ Nahrungsquelle und damit tief in der Wildnis gelegen, womit eine Flucht keine allzu zukunftsträchtige Option ist. Die Trolle schauen oft nur alle paar Tage vorbei, um sich ihr Erz abzuholen. Alles, vom Bau der Unterkünfte über die Nahrungsbeschaffung bis zum Schutz der Siedlung gegen Faulzwerge und Weißpelzorks (die vor den Sklaven als Räuber und Mörder, von den gut gerüsteten Trollen als Ärgernis wahrgenommen werden) oder die Bestien der Schwefelklippen, erledigen die Sklaven in Eigeninitiative. Wie sie sich dabei untereinander organisieren, wer Entscheidungen trifft oder in welchem Stil die Häuser errichtet werden, hängt maßgeblich von den Fähigkeiten, Charakteren und kulturellen Hintergründen der Unfreien ab. Wichtig ist den Trollen nur, dass die Arbeit erledigt wird und dass keiner auf die Idee kommt abzuhauen.

Jene Sklaven, die in einer der vielen Trollsiedlungen oder auch der Trollstadt Gamkaltor leben, haben noch das beste Los gezogen, wird hier doch die Anwendung von Gewalt gegen Sklaven verpönt. Stattdessen werden sie pfleglich behandelt, da die Trolle die Erfahrung gemacht haben, dass sie auf diese Weise länger leben. Zudem kann ein wohlgenährter Sklave auch gewisse … Dienste … angenehmer gestalten. Dennoch hat die gute Arbeitsleistung auch sicherlich etwas damit zu tun, dass sich die Sklaven in einer Stadt voller Trolle schlicht keine üblen Fehltritte erlauben können. Die aufgrund der guten Lebensbedingungen und der hervorragenden Nahrungsversorgung meist kerngesunden Stadtsklaven, welche zudem eine stark ausgeprägte Loyalität ihren Herren gegenüber besitzen, gelten auf dem Sklavenmarkt von Gamkaltor nicht umsonst als beste Ware in ganz Rakshazar. Zur Unterscheidung, wem welche Sklaven gehören, haben alle Sklaven stets einen braunen Überwurf mit einer aufgemalten persönlichen Rune zu tragen.

4.6. Wichtige Städte

Gamkaltor

Dort, wo der Ödlandwall in die Schwefelklippen übergeht, wo sich die Wasser der Quellen des Krawells sammeln, um dann als mächtiger Strom durch enge Schluchten gen Süden zu fließen, dort liegt Gamkaltor, die große Feste der Trolle. Als wehrhafte Trutzburg erhebt sich dieses uralte Bauwerk am Berghang über dem Fluss und trotzt schon seit Jahrtausenden seinen Feinden: den Brokthar von Amhas, den Feuern der Drachen, aber auch all dem anderen Gezücht, das hier oben kreucht und fleucht. Nahe der Feste führt eine Handelsstraße über die alte Kagash-Brücke, vorbei am großen Wassergraben, über den Krawell. Archaisch erheben sich dahinter die dicken, hohen Mauern von Gamkaltor, aufgetürmt aus titanischen Stein- und Felsbrocken und in der Höhe von rundlichen Zinnen gekrönt, die mit trollischen Schutzrunen und magischen Symbolen versehen sind. Staunend fesselt einen auch der Anblick des riesigen Tores, zu dem eine steinerne Brücke hinauf führt, und dessen Rahmen mit allerlei mystischen Gravuren verziert ist.

Das Innere von Gamkaltor kann als Inbegriff typischer Trollarchitektur und -lebensweise gelten. Vollständig aus Stein erbaut finden sich hier unzählige verwinkelte, eng aneinander und auch aufeinander gebaute Häuser, Gebäude und Komplexe. Fast scheint es, als seien sie alle irgendwie miteinander verwachsen. Massive Türen, mächtige Tore, breite Treppen, nebeneinander und zum Teil auch übereinander angeordnet, sowie Brücken und Steinpfade verbinden die einzelnen Teile dieses übergroßen Gesamtbauwerks miteinander und schaffen dadurch eine Vielzahl von Gassen und unübersichtlichen Winkeln. Überall findet man wundersame Wandmalereien, magische Runen, Trophäen oder andere Verzierungen. An allen Ecken und Enden findet man Steine und Felsen unterschiedlicher Farben, die zu seltsamen Haufen aufgetürmt wurden. Sie erzählen dem Kundigen die uralten Geschichten und Legenden dieses Ortes.

Für fremde Händler lohnt sich der gefährliche Weg in die Stadt der Trolle. In den verwinkelten Gassen werden Sklaven aus den Lagern des Ödlandwalls gegen süßen Schnaps verhökert, Edelsteingemmen gegen Perlen und Mammuton und Schwefel gegen Süßkram getauscht. Ja selbst edelsten Stahl, kalt geschmiedet durch Trollhand und Speichel, kann man hier erstehen. Es heißt, Trollstahl könne selbst härtesten Stein zerschneiden.

Die Lebensweise der Trolle in Gamkaltor ist typisch für diese Wesen. Der gemeine Troll scheint sich nicht nach Privatsphäre zu sehnen, denn die Räume und Säle werden allesamt gemeinschaftlich genutzt, ohne dass ihnen eine feste Funktion zugewiesen wäre. Sie werden lediglich grob nach Sippen, Stand und Beruf der jeweils aktuellen Nutzer aufgeteilt. So steht auch jedem Troll ein Bettlager und eine Raumecke oder ein Winkel zu, in dem er in Regalen oder direkt an den Wänden seine Trophäen und Verdienste zur Schau stellen kann: Glitzernde Edelsteine, liebevoll geschnitzte Tierfiguren, kunstvolle Handwerksarbeiten aus edlen Materialien, schillernden Metallen und formschönen Steinen, aber auch mancher Knochen oder Zahn eines erlegten Feindes oder Ungetüms findet dort seinen Platz. Diese Schaustücke zählen in der Trollgemeinschaft sehr viel. Der Ruf eines jeden Trolls hängt direkt von seinen Trophäen, Meisterstücken und Schätzen ab. So ist es auch kein Wunder, dass die Stadt vom angesehensten Troll, dem Trollkönig, dem Zorrdrapasch, regiert wird. Die Verdientesten und Angesehensten der Gesellschaft sind meist zugleich Arpakasch: Jene, die in der Stadt für Ordnung und Sicherheit sorgen. Sie sind Gardist, Kleinrichter und Soldat in einem. Im Kern ihres Aufgabengebietes steht die Verteidigung der Stadt und der näheren Umgebung vor allerlei feindlichen Kreaturen. Dazu stehen ihnen auf den Türmen auch selbstgebaute Ballisten für die Abwehr von Drachen zur Verfügung. Doch nicht nur die Trolle treiben sich im Inneren der Festungsstadt herum: Unzählige Sklaven sorgen für den reibungslosen Betrieb in der Stadt, räumen Müll und Essensreste in den Fluss und kämmen die Haare ihrer Besitzer.

 4.8. Wichtige Personen

Zorrdrapasch Grampf Sohn von Troddsch

Dreifacher Basiliskentöter, Riesenbezwinger, Orkfresser, erfolgreicher Söldnerführer. Grampf kann auf ein langes, kampf- und erfolgreiches Leben von annähernd 500 Jahren zurückblicken. Während der Zeit der Tyrannen kämpfte er auf verschiedenen Schlachtfeldern und kehrte vor gut 100 Jahren mit einem Schatz aus Silberfigürchen, Goldreifen, Perlenketten, Elfenbeinkästchen, antiken Glasflacons aus dem fernen Westen und magischen Artefakten zurück. Nachdem er dann auch noch drei Basilisken erschlug, wurde er von den übrigen Trollen zum König gekrönt.

Grampf Sohn von Troddsch ist im Alter fett geworden, eine Glatze ziert seinen Schädel, die Eckzähne sind ihm ausgefallen und den vier Schritt großen Körper zieren zahlreiche Narben, doch noch immer weiß der gealterte Troll seine Waffe mit tödlicher Wucht zu schwingen. Würden da nicht seine zwei Söhne an seinem Thron sägen (Rompf, der Ältere, macht sich gerade einen Namen als Drachenjäger, Forogsch als Söldner im fernen Kurotan), Grampf könnte die Früchte seines Lebens wohl noch Jahrhunderte genießen…

5 Meisterinformationen bzw. Mysteria et Arcana

Die Schrift der Trolle

„Gamkaltor besteht doch auch aus Steinen. Hat schon mal jemand versucht, das zu lesen?“

„Hmmm. Gute Frage. Daran hab ich noch nicht gedacht. Werd gleich morgen auf den Kesall Straumpff steigen und es versuchen. Wird bestimmt interessant. Doch nun… komm her und knie dich hin…“

Aus einem Gespräch zwischen dem jungen Trollschamanen Terohrsch und seiner Lieblingssklavin, neuzeitlich

Eine der am schwersten zu lesenden Schriften Raksazars dürfte das geschriebene Kawash, besser bekannt unter dem Namen trollische Raumbilderschrift, sein. Für Außenstehende scheint diese Schrift nichts anderes als wüste Anordnungen von Steinhaufen zu sein. Der Schriftkundige jedoch, meist Trollschamanen, kann aus der Größe und Lage einzelner Steine und ganzer Haufen, der Art des Gesteins, sowie eventuell vorhandener Einschlüsse die größten Mysterien, die ältesten Sagen des Kontinents und die spannendsten Heldengeschichten lesen.

Deswegen sind Tolle auch sehr schlecht auf Orks und Menschen zu sprechen, die Steine von einem Steinhaufen nehmen, denn so verändern sie das geschriebene Wort, geben ihm eine andere Bedeutung oder löschen gar eine wichtige Geschichte für immer aus. Einige Trollmystiker versuchen gar, ganze Berge zu lesen und so unglaubliches Wissen zu erlangen. Alle Versuche aber, die Stadt Gamkaltor, die ja selbst fast vollständig aus Stein besteht, zu lesen, endeten in Wahnsinn und Tod. Neugierigen Schamanen wird daher geraten, sich die Augen zu verbinden, sobald sie sich der Stadt nähern.

6 Szenario

Der Sultan von Shahana ist es leid, dass sein Reich im Westen ständig von Sklavenjägern aus Amhalashal überfallen wird. Daher möchte er eine neue Grenztruppe aufstellen, die die Sklavenjäger verjagen soll. Einzig, es fehlt an Stahlwaffen. Deswegen sollen die Helden eine Expedition nach Gamkaltor begleiten, um dort Waffen und Rüstungen aus Trollstahl zu erstehen. Wenn es den Helden gar gelingen sollte, einen trollischen Schmied zu entführen…

Die Reise soll per Schiff entlang der Gebeinküste und dann den Krawell hinauf führen. Etwa nach einem guten Viertel der Wegstrecke den Strom hinauf ist der Fluss dann kaum mehr schiffbar und die Helden müssen zu Fuß weiterreisen. Die Waffen und Rüstungen sollten leicht erwerbbar sein, vor allem, wenn die Helden genügend Zucker dabei haben. Doch wie man einen viereinhalb Schritt großen, wütenden, entführten Troll aus der Stadt den Fluss hinab und weiter per Schiff nach Shahana bringen will, das steht auf einem gänzlich anderen Blatt…

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