Werkstattbericht: Schwefelklippen

So, neue Woche, neuer Werkstattbericht. Diesmal mit unserem Nutzer Teferi, der hier dankenswerter Weise viel vorarbeit geleistet hat, so dass ich nur ein paar Kleinigkeiten hinzufügen musste. Wie immer fehlt finales Lektorat, Layout, Bilder….

 

Die Schwefelklippen

1 Infobox:

Grenzen: Tal der Klagen im Norden, Der Fluss Krawell und die Geistersteppe im Osten, Unbezwingbarer Ozean im Süden, Götterberge und Nebelauen im Westen

Landschaft: gelbe, schroffe Berghänge, viele aktive Vulkane

Klima: kühl, oft saurer Regen, Ascheregen, wenn ein Vulkan ausgebrochen ist. Im Sommer mäßig warm, im Winter selten unter dem Gefrierpunkt

Flora: Krüppelkiefer, Latschenkiefer, Flechten, an geschützten Stellen auch Gräser, Garageyma

Fauna: Trogglinge, Riesenalken, Drachen (vor allem Purpurwürmer (selten) und Glutdrachen), Basilisken, Matikore (sehr selten)

Reiche, Städte, besondere Orte: Das Prophetenlager, Garageyma, der Freie Berg

Mysteria: Gargym, Myrokars Zweifel, der Trolltöter, die Trollsprecherinnen

Handelswaren: Erze, Schwefel, Edelsteine

2 Thema der Region: Feuer und Stein

Die Region der Schwefelklippen wird geprägt von unzähligen, steil und schroff emporragenden Vulkanen. Zwischen ihnen erheben sich kleinere Berge, in deren höheren Lagen Orks und Menschen wegen der schwefelhaltigen Dämpfe, die von den Vulkangipfeln herab wehen, kaum atmen können. In dieser urtümlichen Wildnis mit ihrer kargen Pracht speien schwarze und rote Berge tagein tagaus Asche und Feuer in die Luft. Drachen fliegen zwischen den flammenden Gipfeln durch die Schwefeldunst geschwängerte Luft. In tiefen Minen schuften Menschen, Orks und Echsen als Sklaven für die Trolle und schlagen kostbare Erze aus dem Felsen.

 

Welche Konflikte prägen die Region?

Die Region befindet sich im steten Wandel: Sklaven befreien sich kurzzeitig von ihren trollischen Unterdrückern und gründen in der Wildnis eigene Lager, die wenig später wieder untergehen: Ihre Einwohner verhungern, sterben eines grausamen Todes oder werden erneut von Trollen in die Sklaverei verschleppt. Andere Gruppierungen bekämpfen sich untereinander. Den Trollen treu ergebene Karawanen transportieren wertvolle Metalle von einem Ort zum anderen, Drachen lassen ihre Marionetten über die Jahrhunderte hinweg undurchschaubare Ziele verfolgen und zahllose Monster treiben ihr Unwesen. Ein Leuchtfeuer der Ordnung in diesem Chaos ist das stetig wachsende Lager des Propheten der Zwölf Götter Myrokar, der auf der Suche nach neuen (und alten) Heiligtümern seiner göttlichen Herren umher wandert.

Die Schwefelklippen sind der ideale Ort für Abenteuer rund um die Befreiung und den Aufstieg eines Sklavenlagers oder dessen Rückfall in die Unfreiheit.

 

3 Die Geschichte und Mythen der Region

“Eine Geschichte? Der Haufen Schwefel und Steine? In Trollisch? Jaaaa…. jetzt wo du‘s sagst… da steht tatsächlich was geschrieben. Willkommen am Arsch der Welt!” Trollischer Söldner in Amashall, neuzeitlich.

“Und da offenbarten sich mir Ikramon, der Gebieter der Erde und Herr aller Erze, die in diesen Bergen liegen. “Gehe “, sprach er “und arbeite hart und stetig, damit du die Schwerter schmiedest, die die Ketten der Trolle sprengen”- Und dann offenbarte sich mir Ranakur, der Sturmdonnernde, der mir befahl, die Ketzer und Heuchler zu zermalmen und als ich schließlich aus der Mine stieg, da offenbarte sich mir der dritte Gott, der Herr des ewigen Lichts…” Aus einer Predigt des Propheten Myrokar, neuzeitlich

»Bey Ingror, ihr gloubt nech‘ was ech gestern auf’m Bergfad sah. An Daimon met gellen Ougen, scharfe‘ Krall’n un mit grouße Schwing‘ is öwer mer gflougen. Wollt mech fress’n! Har glei‘ geschlag’n nach dor Bestie bis es san fort gflougen. Wollt mech wirklig fress’n. Ech sach eych, e’war ’n egter Schwengenalp. Doch Ingror stand mer bay.« – Die aufgebrachtem Worte eines Brokthaar-Kriegers am Tag seiner Rückkehr

 

4 Die Region heute

4.1 Die Landschaft

Östlich der Nebelauen erhebt sich ein schroffes, vulkanisches Gebirge, das wegen seines gelblichen Gesteins und der vielen Schwefelfelder und Schwefelquellen Schwefelklippen genannt wird. Im Gebirge lassen sich Blei, Kupfer, Zinn, Diamanten und andere Edelsteine finden, weswegen die Trolle hier einige Minen betreiben.

4.2 Klima

Im Gebirge ist es zwar eher kühl, aber auch im tiefsten Winter meist nicht so kalt, dass Wasser gefriert. Im Hochsommer, rund um die Zeit, an der die Sternenleere am Himmel zu sehen ist, ist es selten so warm, dass ein Wanderer ins Schwitzen kommt. Zwar regnet es in den Schwefelklippen regelmäßig, doch der Regen ist oft so sauer, dass er auf der Haut brennt. Genießbar ist das Regenwasser jedenfalls nicht. Ab und zu fällt auch Ascheregen auf die Berge, vor allem, wenn einer der vielen Vulkane ausgebrochen ist.

4.3 Tier- und Pflanzenwelt

Jagdbare Wildtiere gibt es in den Schwefelklippen kaum. Die Trollminen müssen daher von den Trollen mit Wildbreet und Wurzeln aus dem Tal der Klagen versorgt werden, um überleben zu können. Dies ist auch der Hauptgrund, warum nur relativ wenige Sklavenlager frei werden, und warum die meisten schon nach kurzer Zeit wieder freiwillig unter die Knute der Trolle zurückkehren. Die Tierwelt der Schwefelklippen besteht hauptsächlich aus Drachen: von Purpurwürmern bis zu Glutdrachen, die hier ihre Nester haben und den Nachwuchs ausbrüten. Im Gebirge sollen auch Basilisken und Mantikore hausen.

4.4 Trollische Sklavenhalter – und ihre Diener

Die Herren der Schwefelklippen sind, obwohl sie selber kaum Siedlung dort unterhalten und nur selten in den dortigen Minen nach dem Rechten schauen, die Trolle. Viele Sklavenlager sind von den regelmäßigen Nahrungslieferungen der Trolle abhängig und die Schrate lassen sich diese Lieferungen teuer mit Erzen und Edelsteinen bezahlen. Sollte sich dennoch einmal ein Lager gegen die Trolle erheben, so schicken diese meist kleine Trupps von maximal einem halben Dutzend Streiter los, um das Lager wieder zu unterwerfen oder zumindest möglichst viele undankbare Sklaven zu erschlagen. Im letzten Fall wird das Lager danach als verloren gegeben und man wartet ein paar Jahre, bis es in der Regel freiwillig wieder unter die Knute der Trolle zurückkehrt, oder so sehr entvölkert ist, dass es neu besiedelt werden kann. Die Bewohner der Sklavenlager haben ihre eigenen Kulturen entwickelt, die sogenannten Legitenkulturen. Diese Kulturen unterscheiden sich teilweise sehr stark voneinander. Während in einem Lager das Faustrecht gilt, hält sich im Nachbarlager ein König an der Macht. Friedliche Beziehungen zwischen den Lagern sind, schon wegen der knappen Nahrungsressourcen, eher die Ausnahme, als die Regel. Aus dem Chaos der Lager ragen zwei Fraktionen wie Leuchttürme empor. Die Bewohner des Prophetenlagers und der „Freie Berg“. Die Beziehung der beiden Lager zueinander schwankt zwischen sich gegenseitig ignorieren und offener Anfeindung.

In den Schwefelklippen befinden sich auch ein paar kleine Stützpunkte der Grolme von G’rlmhlm, die dort droben in der Einsamkeit und Abgeschiedenheit einer lebensfeindlichen Bergwelt gefährliche alchemistische Experimente durchführen oder einfach nur Schwefelwasser fördern.

Zurückgezogen von der Welt leben die weisen Gargym, auch Steinorken genannt, in ihrer äonenalten Festung. Vor ihnen fürchten sich alle Lebewesen, wobei die wahre Gefahr eher von ihren gefallenen Brüdern, den Famor, ausgeht.

 

Das Zeltlager des Wandernden Zwölfkults

Das wandernde Lager des Propheten ist ein riesiges, reisendes Ausbildungslager für Priester, Krieger und Kundschafter. Alle Lagerbewohner sind tief gläubig. Vielen sind die Götter bereits einmal im Traum erschienen und der unsterbliche Prophet Myrokar wandelt fast tagtäglich unter ihnen. Hier kommen Menschen aller Völker Rakshazars zusammen, um sich untereinander auszutauschen. Nichtmenschen, vor allem Trollen, Riesen, Weißpelzorks und Angrim, steht man ablehnend, meist sogar feindselig gegenüber.

Das Lager hat viele Feinde, die jeden Tag aufs Neue von den exzellent ausgebildeten und ausgerüsteten Kämpfern des Propheten zurückgehalten werden müssen und die, die Bewohner zur Wehrhaftigkeit zwingen. Ständig reist das Lager, den Eingebungen des Meisters folgend, durch die Täler und Klüfte der Schwefelklippen. Zwischen dem Klagental und den schiefergrauen Wellenbergen des Unbezwingbaren Ozeans harren viele alte Geheimnisse ihrer Entdeckung und zahllose Heiden ihrer Bekehrung. Auch vor weiten Pilgerreisen an ferne Orte schrecken die Jünger Myrokars nicht zurück: Die Suche nach Zeichen und Offenbarungen der zwölf wahren Götter führen sie auch auf abgelegenste Pfade.

Die vielen Neuankömmlinge, die in stetem Strom das Lager erreichen (insbesondere entlaufene Trollsklaven oder Überlebende anderer, gescheiterter, freier Stämme), werden mit offenen Armen empfangen. Novizen führen sie mit Geduld und Wortgewandtheit in die Lehren der Zwölfgötter ein. Die Fremden bleiben häufig mehrere Wochen oder Monate, stets frei jederzeit wieder zu gehen, bevor sie sich endgültig dem Lager anschließen und für Myrokars Sache zu arbeiten beginnen.

In der frommen Gemeinschaft des Lagers erhält jeder Pilger seine festen Aufgaben zugewiesen. Sofern er sich nicht gerade anderen Problemen widmen muss, lenkt Myrokar höchstselbst die Geschicke seiner Gläubigen in der Zeltstadt. In Abwesenheit des Propheten (und bei den weniger wichtigen Angelegenheiten des “Tagesgeschäfts”) regiert der Innere Kreis von Myrokars Vertrauten. Diese rekrutieren sich aus der Priesterschaft der drei bisher offenbarten Götter. Die übrigen Priester wiederum, allesamt Veteranenmitglieder des Lagers, betreuen die breite Masse der einfachen Gläubigen, die jeweils einem von drei Kulten angehören:

Die “Jünger der Erleuchtung” verwalten das Lager, fungieren als Organisatoren und Lehrer, begrüßen Neuzugänge und erledigen einfache Arbeiten. Sie werden von den Priestern Baraions betreut.

Die “Jünger der Klinge” dienen in lose organisierten Gruppen als Krieger, Wächter, Ordnungshüter, Jäger und Kundschafter des Lagers. Sie stehen im Dienste Ranakurs. Ihre Ausbildung ist rigoros, unkonventionell und intensiv, und ihre Lebenserwartung ob der kleinen Wunder der Priesterschaft und einiger hochwertiger, stählerner Klingen erstaunlich hoch. Fast alle von ihnen sind Veteranen vieler Schlachten.

Die Priesterschaft des Ikramon organisiert aus dem großen Rest der Gläubigen, “Jünger der Kraft” genannt, alle Arbeitskräfte für alle handwerklichen oder körperlich harten Arbeiten, wie etwa den Bronzeguss von Waffen und Werkzeugen.

Das Gefolge des Propheten ist eine disziplinierte, fromme und hart arbeitende Gemeinschaft. Der Berg der zu erledigenden Aufgaben ist in so einem „fahrenden Lager“ unvorstellbar groß. So bleibt den fleißigen Leuten nur selten Zeit für Müßiggang. Dies führt dazu, dass die Anhänger Myrokars ihre religiösen Gesten fest in ihren Alltag integriert haben und ihren Glauben tagtäglich durch eine Vielzahl verschiedener Kleinrituale praktizieren. Während der Arbeit werden gerne gemeinsam fromme Lieder gesungen, um die Schwere des Tagwerks zu vergessen und sich beständig daran zu erinnern, dass das Lager nur mit Hilfe der Götter auf Dauer bestehen kann. Ruhige oder einzelgängerische Charaktere hingegen halten sich lieber an stille Gebete oder streben bei ihrer täglichen Arbeit bewusst nach Vervollkommnung im Sinne der Tugenden ihrer Götter. Bei allen gleichermaßen verbreitet ist die Verwendung des „Göttergefälligen Grußes“, der mit der flachen Hand von der eigenen Brust zum Gegrüßten hin ausgeführt wird, sowie das gemeinsame Morgen- und Abendgebet.

Der Frieden ist ein stets hochgehaltenes Gut und wird von allen gleichermaßen verteidigt und aufrechterhalten. Trotzdem kommt es natürlich gelegentlich zu Streitigkeiten. Für solche Fälle gibt es keine festgeschriebenen Gesetze. So orientieren sich die Schlichter – meist sind dies die Priester – an den Worten und Entscheidungen des Propheten bei „früheren Vergleichsfällen“. Nur die scheinbar unlösbaren und schwersten Fälle verhandelt und klärt der Prophet noch höchstpersönlich mit seinem Schiedswort – und schlimmstenfalls auch mit seinem Schwert.

Als übliche Strafen für kleinere Vergehen gelten zusätzliche, schwere Arbeiten sowie die „große Buße“ (die vom absoluten Schweigen für einen gewissen Zeitraum über das zeitweise Tragen eines sehr schweren Büßergewandes bis hin zur rituellen, wiederholt durchzuführenden Selbstfolter reichen) – die Zeiträume der Buße können je nach Schwere des Vergehens bis zu einigen Wochen betragen – und in milderen Fällen lange Gebete. In schwereren Fällen ist man dagegen weniger zimperlich: Wenn der Gestrafte keine wahre Reue zeigt, wird dieser enteignet, gebrandmarkt und schlimmstenfalls nackt in die Wildnis gejagt. In den schwersten und frevelhaftesten Fällen – wie etwa bei Mord und Totschlag – bestraft man gar gleiches mit gleichem, und richtet den Delinquenten kurzerhand hin – wenn möglich, mit der Waffe eines Priesters.

Wenn unter den Jüngern des Propheten Kinder geboren werden, so obliegt deren Erziehung den Eltern – die Gemeinschaft der Jünger mischt sich nur selten direkt ein. Aber schon durch den Umgang mit den anderen Jüngern wird das Kind nachhaltig geprägt. In einer eingeschworenen Gemeinschaft kann und will man sein Kind nicht verstecken. So kommt es, dass viele Leute den Eltern mit wohlgemeinten Ratschlägen zur Seite stehen und je älter das Kind wird, desto mehr „Freunde“ versuchen das Kind zu ihrer persönlichen Auslegung der Götter zu bekehren. Nicht wenige der hier geborenen Kinder schlagen den Weg des Priesters ein, die meisten jedoch halten sich an die profanen Berufe. Bleibt ein Kind bis ins reife Alter den Jüngern des Propheten treu, so wird es sich irgendwann einen Lebenspartner erwählen und diesen, wie es Brauch ist, mit selbstgemachten oder erjagten Geschenken überhäufen, bis dieser dem Werben nachgibt und sie einen Bund schließen und ihrerseits Kinder zur Welt bringen.

Unter den Jüngern des Propheten gibt es keine Zauberer – sie sind als Vernichter stigmatisiert und geächtet und wann immer jemand auf die Idee kommt mittels Magiewirken zerstörerische Wirkungen hervorzurufen, wird er von den aufgebrachten Gläubigen auf der Stelle gemeuchelt. Daher haben sich unter den Jüngern auch keine magischen Traditionen bilden können. Jeder, der mit einer magischen Begabung geboren wurde, muss in den Augen Myrokars und seiner Jünger zunächst „gereinigt“ werden. Dies geschieht, indem ihm in einem besonderen Ritual vom Propheten höchstselbst mit einer glühenden Nadel eine leichte Stichwunde zugefügt wird, was zur Folge hat, dass er alle seine Magie verliert (und als Andenken an dieses Ritual eine kleine Narbe zurückbehält).

Diese Form der Entzauberung kann nicht nur auf Kinder angewandt werden: Auch erwachsene, bereits ausgebildete Magier können so von der „schrecklichen Last der Magie“ befreit werden. Für die verschärfte Form des antimagischen Ritus muss man sich lediglich einen Tag lang vor ein brennendes Feuer knien und bekommt am Ende des Tages vom Propheten mit einem seiner heiligen, im Feuer glühend gemachten Schwerter einen Stich mitten durchs Herz. Wenn der Magieanwender bei dieser Prozedur nicht stirbt, so war es ihm ernst und er erwacht mit einer großen Narbe und bar jeglicher Magie.

Da sich das Gerücht hält, der Prophet könne mit diesem Ritual auch Pakte brechen, sind dann und wann Paktierer in der Nähe des Propheten zu finden – entweder, um ihrem Götzen abzuschwören und sich aus ihrem finsteren Schicksal zu befreien, um andere verräterische Paktierer zu jagen und zu stellen, bevor sie ihren Pakt brechen können oder um im Auftrag ihres finsteren Herren den Propheten zu töten. Bisher ist zwar noch jeder Paktierer beim Versuch mit der Hilfe des Propheten abzuschwören gestorben, doch Myrokar hat immer verkündet, dass die Seele des derart Geläuterten zumindest nicht in die Niederhöllen gerissen wurde.

Der Prophet bringt den Lagerbewohnern, wann immer es möglich ist, höchstpersönlich die Götter und ihre Lehren nahe – allein aufgrund des steten Kampfes ums Überleben und der schlichten Größe des Lagers ist das weit seltener möglich, als es Myrokar lieb ist.

Die neun nicht offenbarten Götter sorgen für Diskussionsstoff und mitunter gar handfeste Streitigkeiten unter den Jüngern, etwa wenn eine neu hinzugekommene Gruppe behauptet, ein von ihnen verehrter Gott wäre einer dieser fehlenden Götter. Jedoch können die Neulinge ihre Behauptungen nur selten belegen; zum Beispiel dadurch, dass sie einen heiligen Ort benennen können, an dem sich ein solcher Gott offenbaren können soll. Bisher ist es auf diese Weise auch noch nicht gelungen, einen weiteren Zwölfgott zu entdecken. Dennoch werden die Neulinge oft trotz heftiger Diskussionen schließlich vom Propheten und seiner Sache überzeugt und bleiben bei ihm.

In den letzten Jahren ist auch auf andere Weise kein weiterer Zwölfgott entdeckt worden. Eine wachsende Minderheit der Jünger glaubt nun sogar, diese nicht mehr in den Schwefelklippen zu finden und drängt deshalb auf einen baldigen Wechsel der Umgebung, während die Mehrheit jedoch noch dafür ist, die Seelen der Sklaven in den Bergen noch nicht aufzugeben und zunächst weitere Priester auszubilden, um nach heiligen Zeichen der Zwölfe zu suchen.

Myrokar, Prophet Der Wahren Zwölf

Myrokar ist ein älterer, weißhaariger Mensch mit grauen, klaren Augen und sehnigem Körperbau. Er strotzt nur so vor Gesundheit, seine Bewegungen sind extrem kraftvoll und er wirkt sehr gelenkig. Er trägt meist Roben aus grauem, zerfetztem Leinen unter dem harte Stahlplatten aus Schwarzstahl hervorschimmern. Zwischen den Schichten seiner Panzerung bricht hier und da das strahlende Schimmern seiner Haut durch, die von selbst zu leuchten scheint. Sein Gesicht ist von einer hellen Farbe, die Wangen sind rosig. An seiner Seite trägt er „Rabenklaue“, ein Schwert das angeblich sogar Stein schneiden können soll. Myrokar ist ein fast entrückter Heiliger und Kriegerpriester. Er ist der Auserwählte der alveranischen Götter und weiß das auch, stellt sich selbst aber nicht über andere Menschen. Er ist stets verhandlungsbereit, zieht aber dank seines unglaublichen Charismas meist nicht den Kürzeren. Er plant weit im Voraus, seit er das Geschenk der Alterslosigkeit erhalten hat sogar in Generationen und entsagte allen weltlichen Freuden. Die Bezeichnung „entrückt“ beschreibt sein Wesen wohl am besten, wobei er durch seine prophetische Gabe in jeder Situation bereits vorher zu wissen scheint , was passiert. Schon viele Attentate auf ihn sind gescheitert, allesamt ausgeführt von den Dienern der Trolle, die er um seine menschlichen Sklaven erleichterte.

Der ehemalige Trollsklave war bei den Orks seines Lagers angesehen und einer „von ihnen“. Er führte seine menschlichen Anhänger zusammen mit einem Feldherren der Orks und dessen Kriegern im Auftrag der Trolle Gamkaltors in eine vernichtende Schlacht gegen die Agrim und war selbst in der vordersten Reihe dabei. Als er und sein Kamerad Gor Vadrachsich in arge Bedrängnis gerieten und die Lage bereits aussichtslos schien, überkam ihn eine Vision von Ikramon, Baraion und Ranakur. Durch ihr göttliches Eingreifen (Baraion blendete die Feinde mit gleißenden Sonnenstrahlen, Ranakur warf Ihre Reihen mit Sturmwinden nieder und Ikramon ließ ihre Waffen und Rüstungen weich wie Butter werden) wendeten sie die Schlacht und die Faulzwerge wurden vernichtend geschlagen. Er und seine Menschenkrieger wandten sich nun Richtung Süden und mit dem Segen der Götter kamen sie weit weg vom Drachengebirge bis zu den Schwefelklippen. Nachdem er mit seinen menschlichen Anhängern die Orks verlassen und seinen Trollherren erschlagen hatte, entwickelte er die ersten Liturgien, scharte mehr und mehr Anhänger um sich und schickte sie zu vielen Sklavenlagern in den Schwefelklippen, um dort die Botschaft der Götter zu verkünden und neue Götter zu suchen, die ihnen helfen würden.

Gor Vadrach, orkischer Kampfgefährte des Menschenpropheten

Fast zwei Schritt ragt der übernatürlich gewaltige Ork auf. Sein schwarzes Fell hat einen merklichen roten Schimmer und ist an vielen Stellen dünn und löchrig: Dort kann man unzählige Narben erkennen, die Gor Vadrach stolz präsentiert. Aus diesem Grund weigert er sich auch, Rüstungen anzulegen. Nie schwingt er irgendetwas anderes, als seinen persönlichen Kriegshammer, der auf der flachen Seite in neun Spitzen ausläuft.

Er war ein treuer Diener des Trolls Markshar und kämpfte für ihn genau wie Myrokar, den er nach einigen gemeinsamen Schlachten als besten Freund anerkannte und den ihn und seine Männer als Ork akzeptierten. Er ging völlig in seiner Rolle als Anführer seines Haufens auf. Nach einer Schlacht gegen die Agrim, die er nur dank Myrokar überlebte, war er einer der Ersten, der sich mit Myrokar über IIkramon, Baraion und Ranakur unterhielt. Er verstand einiges. Aber eines verstand er nicht: dass der Mensch ihn plötzlich verließ. Myrokar stellte sich nicht gegen ihn, damit hätte er umgehen können. Er verachtete ihn auch nicht, auch damit hätte er umgehen können. Er ging einfach fort. Und plötzlich hatte Vadrach Fragen, viele unbeantwortete Fragen. Und so zog auch er mit seiner Orkhorde los und wandte sich gen Westen, nicht wissend, dass Myrokar nach Süden gezogen war. Heute befehligt der Ork einen Stamm aus Orkkrigern und ehemaligen Trollsklaven am Westrand der Schwefelklippen, doch die Suche nach seinem Freund und der endgültigen Wahrheit hat er noch nicht aufgegeben.

Bei Gor Vadrach handelt es sich mehr um einen Denker, als um einen Kämpfer. Vadrach ist zwar einerseits der unbarmherzige Orkanführer, doch wird er überraschend offen, wenn man ihm von Myrokar berichten will. Und er wird erstaunlich wütend, wenn er nicht das hört, was er hören will. Denn er ist ein guter Menschenkenner und enttarnt Lügner recht zuverlässig. Er ist ein Suchender. Aber langsam verzweifelt er, denn er ist nicht unsterblich und er fühlt immer mehr, dass er niemals eine Antwort auf seine Fragen finden wird…

Der Freie Berg

Der “Freie Berg” ist das wahrscheinlich größte befreite Lager in den Schwefelklippen. Seit mehreren Generationen leben hier Menschen, Orks, Tharai und sogar einige Faulzwerge mal mehr mal weniger friedlich zusammen. Die Geschichten der Bewohner, die sich einfach die Befreiten nennen, erzählen von einem mächtigen Broktharkrieger, der sie von dem Joch der Trolle befreite. Dieser Held, dessen Name in den Wirren der Zeit verloren ging, wird heutzutage einfach “Der Trolltöter” genannt. Das Leben im Lager beim Freien Berg ist hart und meistens kurz. Wilde Bestien, Trolle und die Bewohner anderer Lager trachten den Freien nach dem Leben. Eine Lebenszeit von über 40 Jahren gilt schon als sehr lang. Das Lager ist überraschend hoch entwickelt. Eiserne Waffen und teilweise sogar Rüstungen sind weit verbreitet. Der Broktarschmied Grelwan ist in den meisten freien Lagern als Schmied von fast trollischem Geschick bekannt, der sogar das Geheimnis des Stahls kennen soll.

Ebenfalls zum Lager gehören etwa eine Handvoll Missionare des Prophetenlagers, die immer wieder einzelne Menschen bekehren oder hinter den Kulissen gegen nichtmenschliche Anführer hetzen. Vor allem Letzteres führt auch immer wieder zu einem regelrechten Kleinkrieg mit dem Prophetenlager, wenn Orks und Steinechsen versuchen, die Missionare mal wieder aus den Freien Berg zu werfen.

Das Lager wurde am Fuße des Freien Berges, um und in den ehemaligen Behausungen der Trolle errichtet. In der Zwischenzeit ist das Lager aber soweit angewachsen, dass man gezwungen war mehrere dutzend neue einfache Bruchsteinbauten zu errichten.

Weitere Besonderheiten des Lagers sind die so genannten Trollsprecherinnen: Frauen die sich mit den mysteriösen Hinterlassenschaft der Trolle beschäftigen, und die nahen Schwefelquellen, die eine heilsame Wirkung entfalten.

 

 Besondere Orte

Garageyma, Festung der Gargym

Auf einem windumtosten Berg in den Schwefelklippen liegt die uralte Festung Garageyma. Hier leben Teile des uralten Volkes der Gargym, die sich als Bewahrer alten Wissens verstehen. Ungefähr „Hohe Bewahrer“ leben in der direkt in den Stein gehauenen Feste. Unterstützung erfahren sie von etwa 200 niederen Gargym, die verschiedene einfache Dienste für die Bewahrer erledigen.

Alle paar Generationen verirrt sich auch ein Angehöriger einer niederen Rasse nach Garageyma. Diese “Fremdkörper” werden von den Gargym zwar immer recht freundlich behandelt, aber trotzdem so schnell wie möglich weggeschickt. Dies geschieht nicht aus Unfreundlichkeit oder der Angst, große Geheimnisse zu verlieren, sondern vielmehr aus der Unmöglichkeit, eine Kreatur zu ernähren, die sich nicht mit Sikaryan allein zufrieden gibt.

Von außen scheint Garageyma nicht mehr als eine schroffe, krude Felsenhöhle zu sein, die direkt in den Berg geschnitten wurde. Das Innere zeugt aber von der großen Kunstfertigkeit ihrer Erschaffer. Basalt und Granit sind fugenlos miteinander verbunden. Einzelne Kammern wurden scheinbar wahllos mit großen Hallen oder tiefen Klüften verbunden. Nur ein Wesen mit herausragendem räumlichen Vorstellungsvermögen ist in der Lage das komplizierte Muster der teilweise nur fliegend erreichbaren Räume in einen losen Zusammenhang zu bringen. Weitere geheime Orte sind gar so gelegen, dass es Wunder oder mächtiger Zauberei bedarf, sie zu betreten. Das Innere der Feste wirkt so, als sei es für eine viel größere Zahl an Gargym geschaffen, vielleicht sogar für das ganze Volk. Einzelne Lavaströme dienen den Gargym als Sikaryanquelle und durchziehen die Festung wie Adern einen Körper. Verschieden Legenden und Berichte über die Festung erzählen von riesigen Kavernen, in denen sich hunderte von Steintafeln und Tonkrüge voller Schriftrollen bis zur Decke stapeln.

Auch sind die Wände Garageymas fast vollständig mit uralten Schriftzeichen und Bildnissen bedeckt. Manche davon sind Schutzsiegel und Zauberflüche, die es den Anhängern des Namenlosen unmöglich machen sollen, der Festung nahe zu kommen. Sofern überhaupt noch jemand in der Lage ist, die uralten Schriften zu lesen, stellen einzelne Schriftstücke das Wissen der Völker Rakshazars über Teilbereiche des Handwerks oder der Wissenschaften auf den Kopf..

Überall in der Festung verstreut sind einzelne Schreine vergessener Götter zu finden. Diese dienen aber nicht der Verehrung, sondern vielmehr dazu, die Sterblichen an die Fehler und Gräueltaten der jeweiligen Götzen zu erinnern. Einen Schrein ihres Schöpfergottes Ezzar aber sucht man in der ganzen Festung vergebens, denn die Schande ihres Erschaffers stellen die Gargym nicht aus. Tief im Herzen des Berges soll es eine geheime Kammer geben, so munkelt man unter den niederen Gargym, in welcher die Essenz oder der wahre Namen ihres Gottes verschlossen sein soll. Die Bewahrer allen Wissens schweigen hierzu.

 

5 Meisterinformationen bzw. Mysteria et Arcana

Myrokars Zweifel

In letzter Zeit plagen den Propheten Zweifel. Warum hat sich ihm bisher kein weiterer Gott offenbart? Soll das Lager die Berge verlassen und sich nach Westen wenden, ins Reich der Heiden? Wird ihm dort Gor Vadrach, sein alter Kampfgefährte und erster Jünger wieder begegnen? Wie wird er reagieren, nachdem er ihn einfach hat fallen lassen? Wird er sich den Göttern in den Weg stellen, so wie es ihm Baraions geweissagt hat?

Myrokar kennt die Legende vom Lichtvogel und weiß, dass ein neues Zeitalter auf Dere angebrochen ist. Er glaubt tief daran, dass dieses Zeitalter das Zeitalter der götterfürchtigen Menschen ist. Andererseits möchte er seinen langjährigen Kampfgefährten Gor Vadrach nicht töten. So sucht er immer wieder Freiwillige, die durch das Legen falscher Fährten dafür sorgen, dass der Ork möglichst lange, möglichst weit weg von ihm ist. Ein Nachteil dieses Verhaltens ist aber, dass sich ihm solange keine neuen Gottheiten freiwillig offenbaren. Noch schreckt er davor zurück, eine solche göttliche Offenbarung zu erzwingen. Die Frage ist, wie lange er sich den Einflüsterungen und immer lauter werdenden Forderungen seiner Priesterschaft widersetzen kann. Vom Propheten unbemerkt haben sich zudem eine Handvoll Kultisten des Namenlosen Gottes eingeschlichen, die das Prophetenlager durch das Streuen von Gerüchten, Streit und Unzufriedenheit ins Chaos stürzen wollen.

Der Trolltöter

Der Trolltöter war niemand geringeres als Kuros, der hier eine seiner ersten Heldentaten vollbrachte. Da sein Name aber mittlerweile in Vergessenheit geraten ist, fungiert er als Platzhalter für jede Gottheit, die die Bewohner des Freien Berges anbeten. Verbreitet ist dabei ein Kult, der im Trolltöter einen Gott der Macht, Kraft, Entschlossenheit und Herrschaft sieht und kleine, gesichtslose Statuetten aus Bein anbetet. Dieser Kult versucht die Kontrolle über den Berg zu erlangen und schreckt auch vor Mord an den Trollsprecherinnen und anderen Bewohnern nicht zurück. Das Prophetenlager sehen sie als Gefahr für ihre Macht und würden Myrokar lieber heute als morgen töten, allein, bisher schlugen sämtliche Versuche fehl. Für die Bewohner des freien Berges hat der Prophet übrigens wenig übrig. Für ihn ist es nur ein weiteres Sklavenlager, dass missioniert und deren nichtmenschliche Bewohner vertrieben oder erschlagen werden müssen.

Die Trollsprecherinnen

Wird ein Mädchen geboren, in der die “Mondkraft”, also Magie, schlummert, wird diese sobald es laufen und sprechen gelernt hat, zu den Trollsprecherinnen gegeben, einer Schwesternschaft, die sich der Erforschung trollischer Relikte verschrieben hat. Eine echte, umfassende Ausbildung gibt es dort zwar nicht, aber die Dilettantinnen verzeichneten in der Vergangenheit große Erfolge bei ihrer Arbeit und gelten im Freien Berg als kompetente, wenn auch unheimliche, Heilerinnen. Zu den großen Erfolgen der Schwesternschaft zählt die Entdeckung des Geheimnisses des Stahls, die Entschlüsselung der Trollschrift und das Wiederfinden der heilkräftigen Quellen. Nicht verschwiegen werden soll allerdings auch, dass die Beschäftigung mit dem Trollerbe negative Auswirkungen auf die geistige Gesundheit einiger Trollsprecherinnen hat. Solch arme, geistig verwirrte Trollsprecherinnen brabbeln dann oft von einem verbannten Gott ohne Namen, der die Welt ins Höllenfeuer reißen will, von Drachen, die die Diener des Gottes sein sollen und von Riesen und Trollen, die einst vom Namenlosen Gott verführt wurden. Manch solch Verwirrte finden einen baldigen, gewaltsamen Tod.

Die geheimnisvollen Gargym

»Sei stets vorsichtig mein Sohn, wenn du des Nachts nach draußen gehst, denn dort drüben – schau – auf dem Berg wohnt der große fliegende Steinorke. Im Schutz der Schatten kommt er herunter und sucht mit seinen gelben Augen nach unvorsichtigen Kindern und nimmt sie einfach mit. Das ist kein Spaß, ich spreche keine leeren Worte: Er saugt euch Maiden und Knaben das Blut aus den Adern und frisst euch dann mit Haut und Haar. Lach nicht… glaub es mir. Ich habe ihn selbst gesehen.« – Die stetige Warnung eines Vaters zu seinem Sohn

»Ein jedes Teil des All-Einen und das Ganze selbst beginnt, entwickelt sich und endet schließlich; um darauf – bereichert vom durchlaufenen Zyklus – aus sich selbst etwas Neues entstehen zu lassen. Kein Augenblick und kein Moment, kein Lachen und kein Weinen, kein Werk und kein Gedanke ist bedeutungslos, denn schließlich ist alles ein Teil des ewigen Ganzen.« – Baruless, der wissende Gargym, letzter Wächter des Wissens

Man sagt sie wurden einst im Zeichen der Sternenleere geboren, jene die man Gargym oder Schwingenalp nennt. Von Ezzar, einem gefallenen Gott, an der Seite des Älteren der Äonen, um ihm in Knechtschaft zu dienen, im Zeitalter des Vergessens. Und noch am Tage ihrer Befreiung schworen sie sich abzuwenden, von allen Göttern die ihnen so viel Unheil brachten, die Freiheit zum höchsten aller Güter zu erheben und selbst nach der großen Erkenntnis und Göttlichkeit zu suchen. So schmiedeten sie auch einen Pakt mit dem Volke aus Marhynia, um auf Dere ein Reich zu schaffen wider die Willkür der Göttlichen und wider den Riesen Kalimir und den Namenlosen Gott. Sie selbst suchten nach der großen Erleuchtung und Göttlichkeit und führten den Pakt zu größter Blüte. Ganze eintausend Jahre hielt der Pakt, bis zum Tage als Omeris, der junge König und Helden der Schlacht von Tan Derau, den Thron bestieg. Denn dieser war durchdrungen von der Falschheit des Dreizehnten, wovor die Gargym noch warnten, doch taub waren die Ohren ihrer alten Freunde. Da zogen sich die Gargym auf die Gipfel der Berge zurück, um dieses verlorene Reich sich selbst und den Göttern zu überlassen. Zu groß war in Marhynia die verruchte Macht, als dass noch Hoffnung bestand. Doch nahmen sie mit das alte Wissen aus Marhynia, um es im Kreise der „Hohen Bewahrer allen Wissens“ für die Ewigkeit zu hüten, hoch oben in der Feste „Garageyma“, in den Schwefelklippen. – Erzählung von Iliasianna, Philosophin und Historikerin

Einzigartig ist ihr Leib – durchströmt von astraler Energie vereint er die Sphärenkräfte des Seins, des Sikaryans, sowie einen Teil des Möglichen, des Göttlichen, des Nayrakis. In einem stetigen Weg zu Erleuchtung und reinem Karma, beherrschen und mehren sie diese göttliche Essenz seit Generationen. Dies wirkt sich auch auf ihren besonderen Fähigkeiten aus. Weder Nahrung, noch Luft, Wasser oder Wärme benötigt ihr Körper, weder Gifte noch Krankheit können ihnen schaden. Doch ist diese Gabe zugleich auch ihre größte Bürde, denn ein immer wiederkehrender, unbändiger Durst nach frischem Sikaryan sucht sie heim. So folgen sie ihrem Gespür zu den unsichtbaren magischen Kraftlinien, um sich dort in einem langen Schlaf zu regenerieren, denn sind sie fern jeder sie stärkenden astralen Energie, leiden ihre Fähigkeiten und Sinne schon nach kurzer Zeit enorm. Schon nach wenigen Tagen ungestillten Durstes sucht sie der Wahnsinn heim und schließlich der Fluch der Famor. – Niederschrift von Uthar, einem Freund der Gargym aus dem Lager des Propheten

Der gemeine Gargym erreicht eine Größe von 10 bis 12 Spann, ein Gewicht von bis zu 200 Stein und ein Alter von bis zu 500 Jahren. Trotz ihres hohen Gewichtes ist es ihnen möglich mit ihren Schwingen zu fliegen. Sie sind hochgewachsene, schlanke Wesenheiten mit langen Armen und kräftigen Beinen. Ihre gräuliche, eisenharte Haut ist oftmals durch einen Mangel an Sikaryan übersät mit dunklen, klaffenden Flecken – sie scheinen verätzt, vernarbt und krank – wie die Beulen einer schrecklichen Pest. Scharfe, schwarze Krallen wachsen aus ihren vierfingrigen Klauen und den vier Zehen jedes Fußes; zwei weitere Greifglieder aus ihren Ellenbogen. Zudem besitzen sie einen gleichermaßen filigranen, wie auch kräftigen Schwanz, der gespickt ist mit tödlichen Stacheln. Ausdruckslos ist ihr lang gezogenes Gesicht, mit den tief darin liegenden, schmalen, gelblichen Augen. Auf Stirn und Brust prangen die Zeichen ihrer Bürde: Markante Wülste, welche jeweils einen rot glühenden Punkt umschließen. Diese beiden Punkte gelten als Tore ihrer Seele und Zentren ihrer inneren Magie. Durch sie nehmen sie die Wellen des für sie lebensnotwendigen Sikaryan in sich auf. Zugleich sind sie aber auch ihre größten Schwachstellen. Sind die Zentren der Kraft zerstört oder blockiert kann kein Schlaf den Gargym mehr regenerieren, keine Kraft seinen Durst stillen und er erliegt dem Fluch der Famor. – Seite 56, aus dem Kompendium Bestiarium, von Lotaras aus Yal-Mordai

Als verlorene Seelen der Gargym kennt man die Famor. Versiegt ihre letzte Hoffnung auf Sikaryan, überkommt sie ein dunkler Trieb und sie beginnen nach der Lebenskraft anderer Wesen zu lechzen, um aus dieser die wertvolle Essenz zu ziehen. Doch haben sie diesem Trieb auch nur einmal nachgegeben, gibt es kein Zurück mehr. Ihre Seelen verdunkeln sich und ihre Gier nach fremden Leben zermürbt sie bitterlich. Doch zugleich erstrahlen sie in neuer Herrlichkeit. Ihre dunklen klaffenden Flecken verheilen, ihre Sinne schärfen sich erheblich und sie hören auf zu altern. Sie verlieren ihren Schatten und ihr Spiegelbild verblasst. Ihre Haut verdunkelt sich und ihre Augen leuchten heller. Sie werden zu Einzelgängern und Egoisten, zu gierigen, aber bedachten Schrecken. Aus dem Gargym wird ein Famor, ein dunkler Bruder der weisen Schwingenalp, ein auf ewig Verfluchter. Auch ihre magischen Kräfte nehmen zu. Die Famor beherrschen in erweitertem Maße Illusion, Tarnung, Manipulation und Täuschung. Es gibt Vermutungen sie schlichen sich gar in die Träume und Gedanken ihrer Opfer und würden so jene heimsuchen, die reich an Sikaryan sind, um ihnen einen Fluch aufzuerlegen. Bekannt ist dieser Fluch als „Mal der Famor“. Ein schwarzer, eiternder Fleck bildet sich an jener Stelle die der Famor berührt hat und verbindet das Opfer mit dem dunklen Wesen. Durch diese Verbindung raubt der Famor seinem Opfer das Sikaryan und innerhalb von wenigen Monaten oder gar nur Wochen siecht der Körper und die Seele des Verfluchten jämmerlich dahin. – Warnende Worte von Darimus, dem alten Sklaven

Die Mächtigsten unter den Gargym vermögen es, die wahre Macht ihrer unbändigen Magie zu entfesseln. Doch leider sind die großen Werke ihrer Tradition und Kunst unter den gemeinen Gargym weitgehend vergessen, nur die Hohen Bewahrer allen Wissens kennen, hüten und praktizieren die magischen Künste ihres Volkes noch in ihre ursprüngliche Form. Die hohe Kunst dieser Weisen sei „fern von allem Weltlichen“ und „von göttlichem Maße“ behauptete einst ein Zeuge ihres Wirkens: So sollen sie durch puren Willen Tore in fremde Sphären öffnen, mit magischem Blick zu fernen Orten und gar durch die Zeiten sehen, arkane Muster für die Ewigkeit stricken und selbst göttliche Flüche brechen. Ja, einst hätten sie sogar die Macht besessen, Golgari eine frisch verstorbene Seele zu entreißen und verwirktes Leben wieder zu erwecken. Ob diese Gerüchte wirklich der Wahrheit entsprechen, lässt sich heute nicht mehr mit Sicherheit sagen. Besser bekannt sind dagegen die magischen Fähigkeiten der gewöhnlichen Gargym. Das Wirken ihrer stets spruch- und gestenlos vollzogenen Zauber beruht hauptsächlich auf Intuition und Emotion. Zumeist sind diese Energien ungezügelt und von rohem, wildem Charakter: spontane Entladungen, in Form von arkanen Stößen oder Explosionen. Als betäubende Wellen kann die Magie der Gargym auf Geist und Psyche (Einfluss und Herrschaft) wirken. Es gibt Berichte sie beherrschen in geringem Maße auch heilerische Fähigkeiten. Bei all diesem ist vor allem bemerkenswert, dass noch nie über chaotische Effekte im Zusammenhang mit dem Auftreten von Gargym-Magie berichtet wurde. Es scheint ganz so, als würde das Wirken der kritischen Essenz die Gargym nicht betreffen. – Alte Abhandlung über die Magie der Gargym, unbekannter Autor

Noch immer leben auf den Gipfeln der Berge, von den meisten Völkern unerkannt, die letzten, einzelgängerischen Überlebenden des Volkes der Gargym, welche unter den Gemeinen auch als Schwingenalp (kurz: Schwinge), Gipfeldämon oder Steinorke bekannt sind. Doch ganz anders als es die wenigen Gerüchte behaupten, die sich doch meist eher auf die finsteren Famor beziehen, sind die geschlechtslosen Gargym weitgehend friedliebende Wesen von beeindruckender Klugheit und großer Weitsicht. Auch besitzen sie einen eigenwilligen Sinn für Humor. Nahezu ihr gesamtes Leben ist darauf ausgerichtet, ihr Wissen zu mehren und nach Erleuchtung zu streben. Begründet liegt dies in ihrer frühen Vergangenheit. Denn sie gelten als das Werk eines untergegangenen Gottes namens Ezzar, der im vergessenen achten Zeitalter – so glaubt man zu Wissen – zu großer Macht aufstieg und sich an die Seite des Namenlosen stellte. Dieser jedoch nutze die Naivität des Gottes eiskalt aus und stürzte ihn in die Bedeutungslosigkeit, um neuer Herr seiner Anhänger und Heerscharen – darunter auch die Gargym – zu werden. Erst zu Beginn des darauf folgenden Zeitalters befreiten sich letztere von ihrer elenden Knechtschaft und wandten sich von allen Göttern ab, um selbst nach Erkenntnis zu suchen. Dazu schmiedeten die weisesten Gelehrten der Gargym einst einen Pakt mit dem inzwischen untergegangenen Volk der Marhynianer, denn auch dieses Volk suchte nach Erleuchtung. Erst als die Marhynianer auf ihrem schweren Weg den Verführungen des Namenlosen erlagen, trennten sich ihre Wege und der Pakt wurde gebrochen. Und seit dem Tage des Kataklysmus – dem Ende der Frevler – sind die wenigen großen Weisen der Schwingenalp, die sich selbst die „Hohen Bewahrer allen Wissens“ nennen, die einzigen noch lebenden Kenner der alten marhynianischen Geheimnisse. Die Gargym sehen sich selbst als die letzten wahren Erben der erhabenen Seite der alten marhynianischen Kultur, auch wenn sie selbst nicht dem untergegangenen Volk entstammen. Ihrer Meinung nach tragen viele der herrschsüchtigen Götter die Schuld an den großen Übeln dieser Welt. So wie sie auch dafür verantwortlichen waren, dass die alte Kultur fallen musste. Die Gargym eigenen sich sowohl als mysteriöse Auftraggeber, als auch als Quell alten Wissens.

6 Abenteuerideen:

Im Auftrag der Götter

Die Helden sollen einen Missionar des Prophetenlagers zum Freien Berg begleiten und bei seiner Missionstätigkeit unterstützen. Dort angekommen stoßen die Helden auf ablehnende, teils feindlich gesonnene Bewohner. Es bieten sich folgende Questziele an:

  • Als erstes müssen die menschlichen Bewohner von den Zwölfgöttern, von denen ja nur drei bekannt sind, überzeugt werden. Hier ist nicht nur der Missionar gefragt (Wunder des Ikramon wie das Gießen von unzerbrechlichen Edelbronzewaffen oder einen Bannstrahl Baraions, der eine Trollsprecherin in Rauch und Asche vergehen lässt bieten sich hier an), auch die Helden können durch erfolgreiche Raubzüge bei anderen Lagern oder bei den Trollen, sowie erfolgreiche Jagden im Tal der Klagen die Stimmung zugunsten des Prophetenlagers beeinflussen.
  • Als zweites müssen die Helden sich gegen alle Nichtmenschen wenden und einen Keil zwischen die Bewohner des Lagers treiben. Diebstähle, bei denen das Diebesgut bei nichtmenschlichen Neuankömmlingen auftaucht, das gezielte Verbreiten von Lügen (die Steinechsen fressen kleine Kinder auf) und Sabotage der Schmiede Grelwans sollten ihre Wirkung nicht verfehlen.

Als Gegenspieler der Helden bietet sich die Steinechse Xichtff mit-der-blutigen-Kralle an, der den Freien Berg geschlossen und einig halten möchte und eine Abspaltung der Menschenfraktion als Anfang vom Niedergang des Lagers und Gefahr für die Freiheit begreift. Bei der Wahl seiner Mittel ist er wenig zimperlich und schreckt sogar vor feigem Giftmord nicht zurück. Als absolut letztes Mittel wäre Xichtff sogar bereit, Dämonen und Geister beschwören zu lassen oder sich den Dienern des Gottes ohne Namen anzubiedern.

Wenn das Prophetenlager an Einfluss gewinnt, werden auch die Aktionen, die die Helden im Namen des Missionars begehen sollen, immer extremer. Jetzt sollen die Helden direkte Aktionen gegen die Steinechsen einleiten. So sollen sie etwa ein Gelege zerstören und hunderte unschuldiger Steinechsenbabys töten. Auch die Orks des Lagers sollen ihr Fett weg bekommen: die Helden sollen eine Hütte, in der überwiegend Orks leben, anzünden. Weil die Hütte voller Fell, Reisig usw. ist, würde dieser Anschlag mit Leichtigkeit gelingen. Spätestens jetzt sollten die Helden überlegen, wem sie da eigentlich helfen und was sie damit anrichten. Wenn sie die Seiten wechseln wollen, wird sie Xichtff mit offenen Armen empfangen…

Advertisements

2 Gedanken zu „Werkstattbericht: Schwefelklippen

  1. Pingback: Aus dem Papierkorb: Imortal Kombat | dnalorsblog

  2. Pingback: Werkstattbericht: Der Ödlandwall | dnalorsblog

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s