Werkstattbericht: Geistersteppe

An dieser Stelle vielen Dank an D.R. Brack, der hier bei der Geistersteppe, seinem Steckenpferd, tolle Arbeit geleistet hat, die meinereiner nur noch vervollständigen muste. Die Geistersteppe ist auch der Schauplatz des Abenteuers „Die Tochter des Kriegsherren „. Ach ja… hab ich schon gesagt, wie sehr ich Echsenwesen hasse?

Die Geistersteppe

1 Infobox

Grenzen: Ödland im Norden, Krawell im Westen, Byrastes und Lotuswals im Osten, die Öden Gestade in Süden
Landschaft: trockene Graslandschaften, Fels- und Salzwüsten
Klima: Im Sommer trocken und heiß, nachts eiskalt. Im Winter sowohl häufig starke Niederschläge, als auch Schnee, der jedoch selten länger liegen bleibt.
Wildvorkommen: Grabwühler (häufig), Raubmöwe (an der Küste und den Flüssen häufig, sonst sehr selten), Kamele, Schädelechse, Todesheuler, Trogglinge (gelegentlich),Basilisken, Düsterwürmer, kleine Schreckensklauen, Schreckensklauen (selten)
Pflanzenvorkommen: Messergras, Amrastern, Blutdisteln, Fauchstrauch, Hirnflechte, Ödlandkaktus, Schädelgras, Pestwurzel
Reiche, Städte, besondere Orte: keine

Handel: kein Handel
Mysteria: Zissmen, Geister, magische Orte, Obsidiangolems

2 Thema der Region

Die Geistersteppe ist eine gefährliche, aber durchaus überwindbare Grenze, die die Amhas und Sanskitaren von den Eisenvorkommen des Ödlandwalls und den Höllenmaschinen der Faulzwerge trennt. Nur wenige Expeditionen schaffen es, die Geistersteppe zu durchqueren. Neun von zehn scheitern an der Trockenheit, den Thairai, den Monstern, die im Gras lauern, den Tollen oder den Geistern der Vergangenheit. Jene aber, die aus dem Westen zurückkommen, bringen unermessliche Schätze mit. Die Geistersteppe eignet sich ideal als Zwischenstation für Reiseabenteuer Richtung Westen. Die Geister und Zissmen bieten viel Material für Entdeckerabenteuer rund um die Geheimnisse aus der Zeit vor Ingors Zorn.

3 Die Geschichte und Mythen der Region

Da zürnte Ingror, der Zerstörer, gar fürchterlich ob dieser Häme. Schrecklich war sein Antlitz zu schauen an jenem Tag und mit einem weithin hallenden Schrei schleuderte er den Stern durch die Sphären gen Dere. Gleich dem brennenden Auge eines gefallenen Gottes kam der Stern hernieder und die Heerscharen Marhynias jubelten angesichts ihres vermeintlichen Sieges über die Zwölfe. Als der Stern aber schließlich aufprallte, da schien es, dass selbst das Schiff Satinavs wankte. Die Erde erbebte, und die Heerscharen Marhynias vergingen zu tausenden. Doch noch war Ingrors Zorn nicht verraucht und so hieb er nun seinen mächtigen Hammer gegen Deres Grundfesten, so dass die ganze Welt in ihrem Innersten erzitterte. Hundertfach riss daraufhin der Boden auf; tiefe Klüfte taten sich auf und hervor quoll das Feuer der Vernichtung, Zeichen seines unbändigen Zornes. Der Ruß der Verdammnis erhob sich in die Lüfte und verdunkelte den Himmel für eine ganze Dekade. Die Tiere verendeten, die Pflanzen verbrannten, bis dann schließlich am dritten Tage nach dem Beginn des großen Strafgerichtes auch die letzten Schreie verstummten.

– das Marhynican Seite 512

„… Ganz weit unten, kurz vor unserem Ziel, sah ich noch so eine Malerei. Da kämpften drei Dutzend schwarze Männchen gegen Echsenwesen. Wesen mit langem Schwanz, langen Klauen und Hörnern am Kopf. Wenn ihr mich fragt, verdammte, stinkende Steinechsen… nichts für ungut Ffazzach, aber du könntest dich wieder mal waschen. Jedenfalls… oben war eine tanzende Frau zu sehen, unten so was wie eine Sonne. Heißt das, dass die Steinechsen, die heute in der Geistersteppe hausen, früher den ganzen Süden der Welt beherrschten?“

Aus den Erzählungen eines Rhapsoden, Teruldan, vor etwa einem Jahr.

„Was gibt es da zu spotten, ihr Hurensöhne!“ „Nichts, nichts, Fremder. Mein Freund und ich, wir haben uns nur gefragt, wohin ihr mit euren Pferden reiten wollt.“ „In die Geistersteppe… wieso?“ „Damit überlebt ihr da draußen höchstens drei Tage. Ihr braucht viel mehr Wasser. Mit Kamelen könntet ihr es vielleicht schaffen.“ „Ja, Fremder. Und ihr braucht dringend Schutzamulette. Hier, für nur 20 Emir könnte ich mich von einem Schutzamulett gegen Geister trennen, und dieses Pulver, von dem ich euch gegen 30 Emir ein wenig überlassen kann, hat mir einmal gegen einen wütenden Dämon geholfen, als ich vor drei Jahren in eine Zissme stieg, um dort nach Schätzen zu suchen. Und diese mumifizierte Hand einer Steinechse hält die Biester fern, wenn man sie abends küsst und dann mit den mumifizierten Mittelfinger in alle Himmelsrichtungen zeigt. Ach wenn es mir schwer fällt, mich von diesem Schatz zu trennen… für 3 Breus könnt ihr es haben…“

In der Karawanserei von Thekis, am Rande der Geistersteppe, neuzeitlich

4 Die Region heute

4.1. Landschaft

Die Geistersteppe gehört, neben der Wüste Lath, zu den langweiligsten Landschaften Rakshazars. Weite Grassteppen wechseln sich mit Felswüsten und Salzpfannen ab. Trinkwasser sucht man hier meist vergebens. Außer den beiden Flüssen Krawell und Byrastes, gibt es nur in wenigen, gut versteckten Oasen, die allesamt im Besitz der Thairaisippen sind, nennenswerte Vorkommen. Die Lotuswälder im Nordosten gehören geografisch und politisch schon zum Reich der Amhasim.

4.2 Klima

Im Sommer erscheint die Geistersteppe unnatürlich trocken und heiß. Nachts jedoch kann es so kalt werden, dass Wasser gefriert. Am schlimmsten ist dieser Gegensatz zwischen Tag und Nacht in jener Zeit, in der die Sternenlehre am Himmel steht. Im Winter jedoch fällt reichlich Regen und Schnee. Dann bilden sich in Senken oft kleine Seen, die jedoch bald wieder versickern. Wenn es schneit, bleibt der Schnee selten länger als ein paar Wochen liegen.

4.3 Tier- und Pflanzenwelt

„Neben den tausenden Grabwühlern, die die Geistersteppe bevölkern, ist die Steppe auch Heimat von Kamelen (Nachfahren jener Tiere, die die Kumchomer vor zwei Jahrtausenden nach Rakshazar brachten), diversen Großechsenarten wie den beiden Schreckensklauenarten und natürlich solcher Bestien wie Basilisken und Düsterwürmern. Ebenfalls zur Tierwelt sollen hier die Trogglinge gezählt werden.

Der gelehrte Richtervater Aaron, Sohn des Nehemias aus der Sippe Nehemias, Sohn des Ishnums seb Koriel, vor ein paar Tagen zu einer Gruppe Abenteurer in Amhalashal

Gräser sind die beherrschenden Pflanzen der Geistersteppe, vor allem Messergras und Schädelgras wuchern dort. Auch viele Pflanzen aus dem Ödland wachsen hier. Zu den exotischsten Grünzeug, das hier wächst, zählen der Fachstrauch, der vor allem im Westen gedeiht und die gefährliche Hirnflechte, deren Sporen alle Lebewesen, die sie berühren, in willenlose Maschinen verwandelt, die, wenn sie dann endlich sterben dürfen, diese Pest weiter in die Welt getragen haben.

4.4 Kulturen

„Wer die Herren der Geistersteppe sind? Nun, lass mal sehen… die Tolle natürlich. Troll frisst Tharai, Troll schlägt Amhasim und Sanskitar, Troll vertreibt Geister.“

„Falsssch. Thairai sssind Herren. Thairai beherssschen Geister, rauben von Troll Amhaschim und Schanschkitar.“

„Du siehst lecker aus…“

Aus einem Streitgespräch zwischen einem Troll und einer Steinechse in Kurotan, das zu einem Ausbruch einer Kneipenschlägerei führte, in deren Verlauf die Taverne und zwei benachbarte Häuser in Schutt und Asche gelegt wurden. Gewonnen hat übrigens eine junge Amhasim, die sowohl dem Troll, wie auch der Steinechse den Kopf abschlug.

 

Es ist müßig, darüber zu spekulieren, wer nun die beherrschende Kultur der Geistersteppe ist. Tatsche ist aber, dass sich alle Kulturen der Steppe feindlich im Kampf um Wasser und Nahrung gegenüberstehen. Die Kultur der Steinechsen, auch Tharai genannt, dürfte aber die erfolgreichste in der Geistersteppe sein, da sie zum Einen die meisten Individuen vereint, zum anderen der wütende, räuberische Tharai zum Sinnbild der Geistersteppe wurde.

 

5 Meisterinformationen bzw. Mysteria et Arcana

Die Zissmen – Zeitkapseln vergangener Kulturen

Bei einer Zissme handelt es sich um eine geheime Schatzkammer oder ein Versteck, in welchem der Besitzer seine materiellen Schätze hinterlegt, um sie nach seinem Tod bis zu seiner Wiedergeburt sicher zu verwahren. Der Glauben an die Wiedergeburt und somit auch das Anlegen von Zissmen war vor allem in der Kultur der Marhynianer weit verbreitet. Um ihren Zweck zu erfüllen, musste ein solcher Hort also entweder gut versteckt liegen, gut bewacht sein oder beides. Zudem musste sich der Erbauer eine gute Strategie überlegen, wie er (und wenn möglich nur er!) mit Hilfe von Erinnerungsfetzen an sein früheres Leben oder durch Fähigkeiten, welche den Tod und die Wiedergeburt überdauern, die Zissme wiederfinden und an deren Inhalt kommen kann. Die Lösungen für dieses Problem reichen von verborgenen Hinweisketten über verschlüsselte Schatzkarten und Rätsel, Rätselfallen, magische Wächter, die Losungsworte verlangen, bis hin zu gefährlichen Labyrinthen.

Waren die Zissmen zu Beginn nichts weiter als Geheimräume im Keller, Löcher im Garten oder Hohlräume hinter dem Kamin, entwickelten Sie sich im Laufe der Zeit und mit der Größe der zu verbergenden Schätze zu komplexen, unterirdischen Gewölben mit allerlei Sicherheitsmaßnahmen und Hindernissen. Das Wettrüsten zwischen Räubern und Erbauern nahm dabei immer groteskere und umfangreichere Dimensionen an.

Eine Spezialität der Marhynianer beim Zissmenbau, war die Verwendung hochentwickelter Magie. Das betrifft sowohl das Errichten des Komplexes als auch dessen Schutz durch immerwährende Zauber, magische Wächter, Fallen, Illusionen, Rätsel und Flüche. Für die Wächterfunktionen waren besonders Golems, Elementare, Geister, Untote, Nephriitim oder versteinerte Bestien geeignet, die sich bei einem Fehler des Erkundenden zurückverwandeln.

Doch seit den Tagen der Marhynianer hat sich viel verändert. Der Zahn der Zeit nagt an so manchem Gewölbe. Andere sind in Folge der Rache Ingrors gar vollständig zerstört worden, oder ihre Magie funktioniert nicht mehr so einwandfrei wie ehedem, oder sie haben inzwischen neue Bewohner. So mancher Drache (besonders die im Untergrund lebenden Düsterwürmer) hat sich hier seinen Hort eingerichtet. Doch auch andere Lebewesen wie Grabwühler, Blutasseln oder Riesenspinnen haben einen Zugang zu diesen Schutzräumen gefunden.

Aus der ursprünglichen Zissmenbaukultur entwickelten sich mit der Zeit weitere, teils sehr skurrile Varianten. So nutzten einige Baumeister die geheimen Gewölbe auch als persönliche Grabkammern, Verließe oder Zufluchtsorte. Noch absonderlicher sind die „Ghortos„, auch „Unterirdischen Gärten“ genannt. Einigen Legenden zufolge zogen es einige wenige wohlhabende Marhynianer vor, dauerhaft in ihren Schatzkammern zu leben, um diese nicht unbeaufsichtigt zu lassen und vor allem Unheil der Außenwelt sicher zu sein. Und da kaum jemand einsam und alleine leben möchte, soll es sogar ganze Familien und Gruppen gegeben haben, die ihr komplettes Leben unter der Erde verbrachten.

Zissmen spielen auch bei den religiösen Riten der Steinechsen eine große Rolle, dienen sie doch oft als Begräbnisstätten besonders verehrter Stammesmitglieder. Die Steinechsen werden hier mit reichen Opfergaben im Eingangsbereich des Komplexes bestattet. Die Totenprozessionen der Geistertänzer, der Schamanen der Thairai, pendeln zwischen den einzelnen Zissmen und anderen Grabstätten hin und her, um die Geister der Toten für den ewigen Kampf wach zu halten.

Geister und Golems

Die Geistersteppe trägt ihrem Namen wegen der vielen Geistererscheinungen, die sich hier manifestieren. Irrlichter, die den Wanderer in Treibsandfelder führen, wütende Ahnengeister der Steinechsen, die jeden angreifen, der sich ihrer Grabstätte nähert, gefesselte Seelen der Marhynianer, die wimmernd und heulend ihre Götter um Erlösung anrufen und nicht erhört werden. Eine besondere Art der Geisterwesen sind die Nephriitim.

Nephriitim gleichen im Allgemeinen zwei bis vier Schritt hohen, beleibten Humanoiden. Manche besitzen mehrere Armpaare und ungewöhnliche Hautfarben wie etwa blau, rot, grün oder ockergelb. Vereinzelt fehlt ihnen gar der Unterleib, so dass sie schwerelos über den Boden zu schweben scheinen. Nichtsdestotrotz sind sie massiv, nicht etwa ätherisch. Die Körper der meisten Nephriitim weisen schwere, nicht verheilende Wunden auf: Risse, in denen man weder Blut noch Fleisch sehen kann, nur ein unruhiges Wabern wie von Rauch oder Nebel. Sie wirken stets ruhig, selbst im Kampf bewahren sie einen apathischen Gesichtsausdruck. Obwohl sie die menschliche Sprache beherrschen, ist es fraglich, ob sie überhaupt über einen eigenen Willen verfügen, auch wenn manche merkwürdigen Zeitvertreiben nachgehen, wie z.B. dem Brettspiel oder dem Sammeln bestimmter Gegenstände. Weitaus seltener als die Nephriitim selber sind Artefakte, die ihnen erlauben, körperliche Schäden zu heilen (Nephritiim haben keine natürliche Regeneration). Selbst die pure Existenz der „Nabel“ genannten Artefakte ist bereits ein wohlgehütetes Geheimnis

In der Geistersteppe lassen sich auch mehrere dutzend übermannsgroße Statuen aus schwarzem Obsidian finden. Die meisten Statuen wurden im Laufe der Zeiten beschädigt, viele sind aber noch intakt. Auf dem massigen Körper thront ein verhältnismäßig kleiner Kopf, in dessen Mitte ein riesiger Edelstein sitzt. Wehe dem Unglücklichen, der den Edelstein entfernt! Schon in der nächsten Nacht erwacht die Statue zum Leben und wird ihn verfolgen, bis sie den Stein zurückerlangt. Und sie wird dabei wortwörtlich über Leichen gehen. Woher diese Statuen kommen, wer sie dort aufgestellt hat und welchen Zweck sie einst dienten, ist im Dunkel der Geschichte verloren gegangen.

 

Risse in Zeit und Raum – Magische Orte in der Geistersteppe

„Hört Ihr das Klagelied der Toten? Die Geisterflecken locken euch mit saftigem Grün, herrlichen, schattenspendenden Bäumen und lauter liebreizenden Dingen. Doch wenn ihr hineinreitet, trägt euch der Wind der Ewigkeit fort. Schweigt, und erregt bloß keine Aufmerksamkeit.“ Kornur, ein Reisender in der Geistersteppe, neuzeitlich

 

Eine Besonderheit unter den Absonderlichkeiten in der Geistersteppe sind die Geisterflecken, Risse in Raum und Zeit, aus denen der Wind aus längst vergangenen Tagen oder fernen Orten weht. Mutige Entdecker können diese Flecken als Portale in weit entfernte Vergangenheiten oder zu verborgenen Orten führen. Doch ob es von dort je wieder einen Weg zurück gibt oder wie der Zorn der Götter der Zeit, die hier wachen sollen, besänftigt werden kann, das weiß heute niemand mehr. Mehr zu den Geisterflecken findest Du in Auf Blutigen Pfaden S. 165.

 

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Ein Gedanke zu „Werkstattbericht: Geistersteppe

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