Und mal wieder grüße aus dem Maschinenraum. Diesmal geht es um die Generierund der Profession „Kämpe“ in DSA5.
Der Kämpe
Man kennt sie als Söldner, Schlächter und Waffenträger. So unbarmherzig wie sich dieser Kontinent gibt, braucht es in jedem Volke Männer und Frauen die zu den Waffen greifen. Während die Krieger der einzelnen Stämme, Sippen und Clans zum Wohle ihrer Gemeinschaft kämpfen, treiben einen Kämpen meist andere Motive. Sei es hoher Lohn oder unvergänglicher Ruhm. Ob als Kämpfer in den dampfenden Dschungeln des tiefen Südens, als Kopfgeldjäger in den Steppen des Nordens oder als Söldner der zum Schutz eines Handelszugs abgestellt wurde; es gibt kaum eine Aufgabe, die den Einsatz von roher Kraft und schneller Klinge erfordert, für den sich kein Kämpe finden ließe. Man begegnet ihnen meist mit einer Mischung aus Respekt und Verachtung. Respekt vor ihren Fähigkeiten an der Waffe und ihrer Unabhängigkeit, Verachtung für ihre oftmals kruden Moralvorstellungen und ihre Unberechenbarkeit. Nicht wenige Kämpen führen ein Leben als Wegelagerer oder als Plünderer in den Diensten eines Barbarenkönigs und so mancher von ihnen, der eben noch als Retter aufgetreten ist und den despotischen Stammeshäuptling im Zweikampf besiegte, erweist sich wenig später als noch grausamerer Unterdrücker. Einige von ihnen ziehen auch auf der Suche nach etwas, das sie in ihrer dunklen Vergangenheit verloren glauben und das sich nur mit dem Schwert wiederherstellen lässt durch Rakshazar. Sei es aus Rache oder aus Ruhmsucht.
AP Wert 179 AP
Voraussetzung: GE 13, KK 13
Sonderfertigkeiten: Sprachen für insgesamt 4 AP, Anführer
Kampftechniken: Bogen 10, Wurfwaffen 8, Raufen 8 (Hammerfauststil) Eine der folgenden Fertigkeiten 10, eine Zweite 8, eine dritte 6: Hiebwaffen, Zweihandhiebwaffen, Schwerter, Zweihandschwerter, Stangenwaffen
Schwinger, Kopfstoß, Auf Distanz halten I, Unterlaufen I
Talente:
Körper: Körperbeherrschung 3, Kraftakt 3, Selbstbeherrschung 2, Zechen 5
Gesellschaft: Einschüchtern 3
Natur: Orientierung 4, Wildnisleben 3
Wissen: Kriegskunst 6, Sagen & Legenden 4
Handwerk: Heilkunde Wunden 1, Handeln 1, Steinbearbeitung 3
Empfohlene Vorteile: Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (LE), Waffenbegabung, Zäher Hund, Hohe Zähigkeit
Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn, Goldgier), Blutrausch, Hässlich
Ungeeignete Vorteile: Adel
Ungeeignete Nachteile: Krankheitsanfällig, Niedrige Lebenskraft, Schlechte Regeneration, Zerbrechlich
Hallo;
Der Kämpe ist falsch berechnet.
Die Kosten betragen nur 179 AP nicht 301 AP.
Bei DSA5 startet man in den Waffenfertigkeiten mit 6 Punkten.
Hier wurde wahrscheinlich mit 0 gerechnet.
Viele Grüße
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Aaaaarg! Deshalb ich übersehen! Danke! Kannst Du dich bei uns im Forum anmelden und mir bei der Berechnung für DSA5 helfen?
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