Dampfende Dschungel? Gibt’s da nicht was von Rakshazar?

Vor kurzem ist da die Spielhilfe für die Regenwälder Avenutriens rausgekommen. Ein interessantes Dokument, bei dem diesmal der kolonialistische Blick abgelegt und die Geschichte und Welt der Waldmenschen aus deren Sicht beschrieben wurde.

Auch wir haben ja mit den Parnhai und den Ipexco zwei Kulturen, die an Südseekulturen mittelamerikanischen kreolischen Kulturen angelegt wurden. Leider alles noch DSA4.1, im Buch der Helden.

Da ich ein Freund der Werterecycling bin, hab ich mir mal die Rüstkammer der Dampfenden Dschungel und den Regioband geschnappt und durchgeforstet, was davon für Rakshazar genommen werden kann. Die Idee ist im Übrigen Legitim, da beide, die Rakshazaner und die Südaventuriern von Utulu kommen.

Als erstes sehen wir uns mal die Erschaffung an. Grundspezies Mensch, soweit klar und das kann auch super aus dem Grundregelwerk DSA5 übernommen werden

Statt Utulus heißt es da halt Parnhai (Dreistromland), Parnhai (Olaoduori), Parnhai (Erishouri) Ipexco (Dschungeldorf) und Ipexco (Tempelstadt). Die typischen Vor- und Nachteile der Spezies würde ich gar nicht ändern, die passen so.

Somit haben wir in Rakshazar 5 Kulturen, die denen der Waldmenschen und Utulus in Aventurien ähneln.

Also weiter mit den Kulturen. Ich könnte jetzt fünf Kulturen entwerfen oder… die Fokusregel I Wesenszüge nutzen. Die Idee ist interessant: Es gibt verschiedene Wesenszüge mit jeweiligen Stufen, die genommen werden können. Je Stufe darf man aber nur maximal einen Wesenszug wählen. Jeder Wesenszug hat gewisse Vorteile und Nachteile, und weil sich die Vorteile und Nachteile ausbalancieren, kosten die auch keine APs. Das Ganze soll Farbe in Spiel bringen und Varianz schaffen. Die Umsetzung allerdings… Die Regel wird mit folgenden Text erklärt:

Beispiel: Hey-Mo, ein Held aus den Dschungeln Meridianas, bekommt von seinem Spieler den Wesenszug Typische Festlandstämme (I) verliehen. Die Voraussetzung Kultur Mohas erfüllt er. Der Wesenszug kostet ihn keine AP. Da Hey-Mo zudem zu den Yakosh-Dey gehört und sein Spieler auch gerne die Eigenarten der Yakosh- Dey ausspielen möchte, entscheidet er sich zusätzlich für die Wesenszüge Horobans Wälder (II) und Yakosh-Dey (III). Auch diese kosten keine AP. Der Spieler hätte sich ebenso entschließen können, seinen Helden ausschließlich mit Horobans Wälder (II) und/oder Yakosh-Dey (III) auszustatten und auf Typische Festlandstämme (I) zu verzichten. Zwischen Horobans Wälder (II) und Regengebirge (II) bzw. zwischen den Wesenszügen der Stufe III hätte er jedoch wählen müssen, da Hey-Mo nur einen Wesenszug der Stufen II und III besitzen darf.
(Quelle: Dampfende Wälder S. 148)

Blos gibt es in dem ganzen Buch keinen Wesenszug Yakosh-Dey (III)! Nochmal: ich finde die Regel super und ich wird sie mir bei den Legiten klauen, aber sie braucht unbedingt noch mal ne ordentliche Überarbeitung. Also werde ich hier wohl zwei Kulturen mit je 3 bzw. 2 Unterkulturen machen. Auch sonst kann ich, regeltechnisch, eher weniger aus diesem Band entleihen.

Den Band finde ich sehr gut gelungen, wenn man Mohas oder Utulus spielen möchte. Er stellt die Region aus dem Blick der Einwohner, der Ureinwohner, der Mohas und Utulus vor und mit der Unterirdischen Stadt Kuruke-Lahe, dem Wantaka Aventuriens, gibt es hier sogar eine ganz neue Idee für die Region, die so in den vorhergehenden Regionalbänden zu dieser Gegen nicht vorkam. Das Bestiarum ist super, Im Herbarum sticht der Mordpilz heraus. Böser kleiner Bastard. Und wieder für Rakshazar interessant, da wir da eine ähnliche Pflanze haben. Bei den Professionen gefällt mir der Perlentaucher gut, und der Waffenschmied der Tapo-Tikaute ist wiederum ein interessantes, neues Konzept. Interessante Professionen sind auch die Papageienhexe und der Obaranschamane, der den Praiosgeweihten der Utulus darstellt. Highlight des Buches ist aber, wie bei Regiobänden eigentlich immer, die Mysterica Arcana.

War die Ausbeute im Regioband… dürftig, so ist sie in der Rüstkammer umso reichhaltiger. Im Grunde kann ich da ALLES für die Panhai und die Ipexc übernehmen. Gut, die Epharit-Sachen passen so nocht nach Rakshazar, aber die Bastrüstung, der Fischerspeer und das Surfbrett schon. Cool finde ich auch, dass da ein Kanu drin ist. Ich muss nur drei Waffen (die Hartholzmesser und den mit Haizähnen besetzten Kampfstab) für die Parnhai konvertieren, den Rest kann ich übernehmen. Für die Ipexco wird’s etwas mehr Arbeit werden, die haben da ganz spezielle Keulenwaffen…

Engor war ja nicht grade gnädig über die Abhandlung zum Tauschhandel in diesem Buch (weil es hier an der falschen Stelle ist und eigendlich ins Regio gehört), ich hingegen finde den Absatz interessant, da die meisten Kulturen in Rakshazar irgendeine Form von Tauschhandel betreiben. Interessant fand ich die Schrupfköpfe, die hier regeltechnisch sogar einen Sinn haben:

Ein Träger eines korrekt verarbeiteten Schrumpfkopfes, der Ziel eines Zaubers, einer magischen Handlung oder einer Liturgie wird, die er für schädlich hält, kann sich einmalig dafür entscheiden, die FP des Effektes um 1 zu senken. Die Senkung der FP gilt nur für den Träger des Schrumpfkopfs, nicht für andere Ziele des gleichen Effekts, und lässt sich nicht gegen Effekte mit der Zielkategorie Zone anwenden. Sinken die FP dadurch unter 0, so hat
der Effekt keinerlei Wirkung auf den Träger. Jeder Schrumpfkopf kann seine Wirkung nur ein einziges Mal entfalten, und mehrere Schrumpfköpfe können nicht den gleichen magischen oder karmalen Effekt abschwächen.
(Quelle: Rüstkammer der Dampfenden Dschungel, S.24)

Also damit hat man ein Mini-Schutzartefakt am Gürtel, Für 20 S sogar ein relativ günstiges.

Fazit:

Die Anschaffung der Regio und des Rüstkammer haben sich gelohnt. Die Regio öffnet eine neue Sicht auf eine interessante Region, in der ich bisher viel zu selten vorgedrungen bin, die Rüstkammer ist für alle Szenarien, die auf tropischen Inselnoder in Regenwäldern spielen, interessant und damit auch für Rakshazar gut zu gebrauchen. Nur dass das mit den Wesenszügen verbockt wurde, ärgert mich etwas.

Teaser:

Ich werde mich an die Arbeit machen und die Beiden Kulturen nach DSA5 überführen.

Update 27.09.2020: Grad hat mich Tobias Reimann wieder angemeckert. Unser Chefhistoriker ist mit einigen meiner Aussagen, vor allem jener, dass die Mohas, Utulus Parnhai und Ipexco den gleichen Ursprung haben… sagen wir mal… wenig angetan. Hier sein Statement:

Moin!
Seufz. Du machst mir die Arbeit auch nicht einfacher. Was msache ich denn jetzt mit deinem Blogeintrag zu den Dampfenden Dschungeln?
Die Xhul und die Uhurim waren immer zwei verschiedene Völker. Die Uhurim und damit die Ipexco/Parnhai haben keinerlei optische Ähnlichkeit mit den Uturu, den Vorfahren der Utulus. Und es ist im Forum immer wieder gesagt worden, dass sie in verschiedenen Besiedlungswellen kamen und vom Imperium unterschiedlich behandelt worden sind.
Ergo hatte ich in der Geschichtsschreibung beschrieben, dasss nur die Xhalori/Xhul von von den Uturu abstammen und somit Verwandte der Utulu sind. Der Greif, von dem es ja höchstoffiziell heißt, er habe Marhynia besucht, hat sie nach Rakshazar geführt, wie er sie auch nach Aventurien geführt hat.
Die Ipexco/Parnhai stammen von anderen uthurischen Völkern ab.
Ich hatte dazu geschrieben:
„Anders als die Xhalori, die frappierende Ähnlichkeit mit ihren Verwandten, den Utulu, aufweisen, entsprechen die Uthurim keinem heute bekannten uthurischen Volk, was darauf hindeutet, dass sie ein Mischvolk sind, das aus verschiedenen uthurischen Völkern hervorgegangen ist.
DIe Parallelen zwischen der Ipexco-Kultur und jener der Xo’Artal – den Nachfahren der menschlichen Herrscher Xo’Thas, die nach Pyrdacors Fall die Herrschaft über die einstige Echsenmetropole erstritten – sind deutlich, doch sind die Xo’Artal meist etwas größer als die Uthurim. Zwar gibt es auch braunhäutige Xo’Artal, meist hat ihre Haut jedoch einen eher rötlichen Einschlag, welcher den Uthurim fehlt.
Die Nan¬she¬mu, ein gemiedenes Volk sumurrischer Abkunft aus dem Norden Uthurias, bestechen durch grüne Haut und schwarzes Haar, was in gewisser Weise an die Parnhai erinnert, die ihre schwarzen Haare mit Hilfe von moosartigen Symbionten grün färben.
Die hellbraune Hautfarbe der Khemi ähnelt jener der Uthurim, und ihre Körpergröße entspricht in etwa jener der Riesländer. Außerdem fahren die Khemi zur See, so wie es die Uthurim offenbar getan haben. Zuletzt könnte das eher hellhäutige Völkergemisch der Jucumaqh Anteil am Erbgut der Uthurim haben.“
Bleibt mir nur, mich tausendundeinmal zu entschuldigen, zu Kreuze zu kriechen und die rechte Hand Satinavs um vergebung zu bitten. Trotzdem, die Kernaussage meines Beitrags bleibt: Die Regio ist toll, wenn man in den aventurischen Dschungeln spielen will, die Rüstkammer ist Kintinetübergreifend brauchbar.

3 Gedanken zu „Dampfende Dschungel? Gibt’s da nicht was von Rakshazar?

  1. engorausangbar

    Vielleicht hab ich das ein wenig unpräzise ausgedrückt: Den Text über den Tauschhandel fand ich nicht schlecht, da stehen auch durchaus interessante Sachen drin. Nur hätte der für mich in die Regionalspielhilfe selbst gehört, wo das Kapitel Handel und Wandel ja auffällig leer ist. In der Rüstkammer fand ich es vergleichsweise fehl am Platz, weil die vorangegangenen Rüstkammern hier immer ein direkt spielbares Element zum Thema Handel hatten, was ich einfach passender finde.

    Liken

    Antwort
  2. Pingback: Dnalor nutzt die Dampfenden Dschungel für Rakshazar – Nuntiovolo.de

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