Pflanzenmonster-Manual für den Rakshazar-Dungeon Crawl

Da ja die Schwimmende Festung von Shahanna ein großer Garten ist, der einem Dämon aus der Domäne Arimoths (nach Aventurischer sicht, zu dem zählt dort auch die verwandelte Natur hinzu) bzw. Asfaloth ausgesetzt ist, werden viele Gegner der Held*innen Pflanzenwesen sein. DSA selbst gibt da gar nicht sooo viele Pflanzengegner her, aus MCC klau ich mir den Cactacea Rex (den Kaktus-T-Rex), das Pflanzenvolk und die Idee, den einzelnen Wesen Mutationen zuzugestehen. Dann gibt es noch D&D5, auch da gibt es interessante Pflanzenwesen. Damit kann man schon ein paar interessante Gegnerkonzepte bauen.

Aber langsam, immer der Reihe nach. Beginnen wir mit DSA(1).

Wenn man an belebte Natur denkt, fällt einem zunächst immer belebte Bäume ein, die Ents aus Tolkins Werk. DAS hat so was ähnliches, den Waldschrat (dessen grafische Ausgestaltung schon immer zwischen Waldzausel mit Blättern im Haar (Bestiarum Aventuricum ) und belebten, wandelnden Baum schwankte. Ich nehm die letztere Variante. Die Werte für DSA1 finde ich in Die Schwarze Sichel unter NR. 159.

Die Schwarze Eiche Arkhobal ist DER Pflanzendämon des Schwarzen Auges. Ich will den Dämon nicht nehmen. Immerhin ist er ein fünfgehörnter Dämon und würde IMHO den Fokus vom Nachtdämon als Endgegner abrücken. Was ich aber gerne nehmen würde ist die Guruk Phaor-Krankheit, bei der sich Wesen, die vom Harz des Dämonenbaums berührt wurden, langsam in einen Baum verwandeln.

Neuester Eintrag in der Liste der belebten Bäume ist der Marwold, der in den Streitenden Reichen vorkommt und im Grunde an die Peitschende Weide aus Hogwards erinnert. Bonus-Featue: Manche können umherwandern. Die letztere Variante ist tatsächlich weniger interessant, für die wandernden Bäume haben wir ja schon die Waldschrate. Aber als Wächter für Schätze oder zusätzliche Schwierigkeit in einem Bosskampf wären die tatsächlich von Nutzen. Eine Variante der Pflanze wäre die Würgedattel, die nicht austeilt, sondern umschlingt und erwürgt.

Sporenkrieger, eher, von Pilzsporen besessene, gibt es auch in DAS, die werden unter anderem in Katakomben und Kavernen für DSA4.1 vorgestellt. Ne Möglichkeit wären sie, doch ich würde lieber echte Pilzwesen haben. Da wir im Fantasy-Rollenspiel unterwegs sind, bietet sich an, hier ein Zufallselement reinzubringen. Manche Wesen könnten aus Speisepilzen bestehen, Manche aus Giftpilzen, manche könnten auch Sporenwolken ausstoßen und die Rolle von Fernkämpfern übernehmen.

Mindestens ebenso bekannt wie Baumschrate sind Dryaden. In DSA sind die in Bäumen lebenden Elementarwesen eher friedlich und freundlich gesonnen. Im Abenteuer ist eine, durch die dämonischen Einflüsse verwirrt wurde, Dryade eher eine tragische NPC denn eine Zufallsbegegnung. Das gleiche gilt für Blumenfeen, wobei hier vor allem der Grim and Gritty Look Rakshazars im Weg ist

Das waren jetzt vor allem belebte Bäume. Wie steht es um andere Pflanzen? Giftpflanzen gibt es in DSA ja zu genüge. Doch die meisten Pflanzen haben einen Nachteil: Sie sind passiv, sprich, schaden nur, wenn man vergiftete Pflanzenteile isst, berührt oder einatmen. Ich brauche aber aktive Pflanzen, die die Held*innen angreifen können

Im Abenteuer In den Fängen des Dämons sind, für den Dämonischen Garten, nur 3 Pflanzen angegeben. Das Wurfpfeilchen, das Vergiftmeinicht (ich liebe dieses Wortspiel) und der Würgerich. Deren Werte stehen auf S. 56, beim Würgerrich würde ich aber gerne die Regel aus dem Text von S. 16 übernehmen.

Die Reichweite- der Ranken betragt zwei Meter. Sie werden auf jeden Gegenstand oder jedes Lebewesen geschleudert, die sich in Reichweite befinden. Die Schlingarme winden sich um das unglückliche Opfer und würgen es, so es ein Leben hat, zu Tode. Einziges Mittel gegen die zähen Ranken ist ein scharfes Schwert oder eine kräftige Axt. Aus eigener Kraft kann sich niemand herauswinden. Im Gegenteil: Jede Kampfrunde, die ein Held mit dem Würgerich verstrickt ist, kostet ihn einen Punkt Lebensenergie. Wer versucht, einen Mitstreiter mit dem Schwert oder Kriegsbeil aus den Lianen zu befreien, muß eine Geschicklichkeitsprbe ablegen. Gelingt sie, ist das Opfer aus den Fängen der Pflanze befreit, mißlingt die Probe, ist sofort eine zweite Geschicklichkeitsprobe fällig, scheitert auch diese, hat sich der hilfsbereite Held selbst überschätzt und ist seinerseits von den Ranken des Würgerichs umgarnt worden.

Ich hab diese Regel auch schon für den Raum der Wachen verwendet. In eine ähnliche Richtung geht auch die Tentakelpflanze aus Durch das Tor der Welten oder die Braunschlinge.

In der Kategorie Fleischfressende Pflanze gibt es gleich drei interessante Typen, die ich einbauen werde. Aus Aventurien die Disdychonda und aus Myranor die Honigfalle und die Stachelpeitsche. Letztere würde ich in die obige Kategorie der Schlingpflanzen setzen, die erstgenannten bilden die Kategorie der Fleischfressenden Pflanzen. Mir schweben da auch mobile Varianten vor, etwa so wie Hasso, das Haustier Bejamin Buchsbaums aus Darkwing Duck.

Und Rakshazar? Immerhin spielt das Abenteuer in Rakshazar. Was gibt’s denn hier so an interessanten Gewächsen? Überraschend wenig. Wir haben uns im Projekt immer mehr um Bestien als um Blümchen gekümmert. Ja, es gibt gefährliche (vor allem giftige) Pflanzen, aber die sind meist passiv, das heißt, die wachsen da nur rum und wenn sich keiner die mühe macht, in die Giftstacheln zu fallen, dann passiert da auch nichts. Ausnahmen sind da der Amrastern, eine…

[…] im Ödland vorkommende, unnatürlich widerstandsfähige Pflanze mit ihrem hässlichen, sternförmigen Äußeren, beraubt jedes andere Lebewesen und jede Pflanze in ihrer unmittelbaren Umgebung langsam ihrer Lebenskraft.

Quelle Rakshazar-Wiki

Weitere Pflanzen, die in diese Richtung geht, ist die Blaue Weide und die Nebeleiche, die im Vaestenfog vorkommen:

Blaue Weiden, die auf Inseln aus ihrem eigenen Wurzelwerk über die Seen gleiten und von den Sirenen angelockte Tiere und Menschen verspeisen. Schwarze, knorrige Bäume, die Tiere und Menschen in ihre tödliche Umarmung locken.

Quelle: Rakshazar-Wiki

Dann bin ich, Google sei Dank, über diverse Pflanzenwesen aus D&D gestoßen. Die Auswahl ist dort riesig, vom Tigerliliy bis zum wilden Rankenmonster ist da alles dabei. Fast schon zu viel Auswahl, nach meinem Geschmack. Ein paar Monster werde ich schon nehmen, wie z.B. die mit Pflanzen überwucherten Untoten, den Snap Dragon (den finde ich wegen der Aura der Dornen interessant) und den Beenabber (weil ich auch fliegende Pflanzen drin haben will).

Zu guter Letzt noch zu Mutant Crawl Classic, dem Postapokalypse-Dungeon-Crawl-Setting. Da gibt es zwei Ideen, die ich adaptieren werde. Zum einen eine SC-Klasse Pflanzenmutant, zum anderen die Idee, dass diese auf eine Mutationstabelle werfen dürfen (nur physische Mutationen). Ich werde drei Grund-Pflanzenmutanten entwerfen. Einen kleinen, einen mittleren und einen großen Mutanten, mit je 1, 3 bzw. 5 zufälligen Mutationen. Zum anderen der Cactacea Rex, ein T-Rex Kaktus Mutanten. Ich liebe das Biest.

Und nun das Ganze in eine Zufallstabelle für die Begegnungen mit Pflanzenmonstern gießen…

Würfle mit 1W12Zufallsbegegnung
1Waldschrat (Monster): MUT: 16 LEBENSENERGIE: 200 80[1] ATTACKE: 14 PARADE: 8 TREFFERPUNKTE: 2W+4 RÜSTUNGSSCHUTZ: 6 Monsterklasse: 25 Aufgrund seiner Tarnung erhält der Walschrat bei einem Angriff eine nicht zu parierende erste Attacke.
2Das Wurfpfeilchen (Pflanze): MUT: automatisch wie eine Maschine; LEBENSENERGIE: 15[2]; Waffentabelle 1 (Dolch); GESCHICKLICHKEIT: 15; TREFFERPUNKTE: 1 W + 1 je Blatt; Reichweite: 15 Meter. MK: 20[3] In jeder Kampfrunde werden W 20 Blätter pro Ziel geschleudert, wenn das Wurfpfeilehen angegriffen wird, und W 6 Blätter in allen anderen Fällen, sozusagen gewohnheitsmäßig.  
3Würgedattel (Pflanze); Mut: 14, Lebensenergie: 40 (die Dattel) / 10 (eine Ranke) Attacke: 10, Parade: 0 Trefferpunkte: 1W6+2 pro KR, wenn die Held*in gefangen wurde, Rüstungsschutz: 1; Es müssen 10 SP angerichtet werden, um eine der vier Ranken abzutrennen, Bei einem Treffer ist das Opfer im Würgegriff gefangen. Der Baum selbst kann nur mit Feuer oder einer Säure[4] vollständig zerstört werden Aufgrund seiner Tarnung erhält der Walschrat bei einem Angriff eine nicht zu parierende erste Attacke
4Das Vergiftmeinnicht (Pflanzen-Barriere): MUT: ohne zu überlegen; LEBENSENERGIE: 25; TREFFERPUNKTE: 1 pro Stachel. Das Schlafgift versetzt für sieben Spielrunden in Tiefschlaf. Wird das Opfer in dieser Zeit angegriffen, erwacht es mit einem Abzug auf alle Eigenschaften 2 Punkte. Geschicklichkeitsprobe erschwert um 4 Punkte, um auf ein neues Feld zu kommen. Rückzug in ein Feld, von dem die Gruppe kommt, ist ohne Abzüge möhlich[5] Aufgrund seiner Tarnung erhält der Walschrat bei einem Angriff eine nicht zu parierende erste Attacke  
5Der Würgerich (Pflanze): MUT: bedingungslos; LEBENSENERGIE: 20 Rüstungsschutz: 1. Attacke 16, Parade 0. Schadenspunkte 1 Die Pflanze greift nur eine Person aktiv an. Die gefangene Person kann durch scharfe Waffen und eine GE Probe eines Helfenden gerettet werden. Misslingt die GE-Probe, ist die helfende Person ebenfalls gefangen.[6] Aufgrund seiner Tarnung erhält der Walschrat bei einem Angriff eine nicht zu parierende erste Attacke  
6Cactacea Saurus (Monster): Mut 12, Attacke 12/ 10/ 6 (Klauen, Maul, Schwanz) Parade 5, Lebenspunkte 75, Rüstungsschutz 3, Trefferpunkte 1W+5 / 2W+4 / 1W+4), Monsterklasse 100 Kakteennadeln: Bei jedem Angriff auf den Cactacea Saurus erleiden die Angreifenden 1W3 SP. Verschlingen: bei 1-3 auf 1W20 verschlingt der Cactacea Saurus sein Opfer. Wird der Cactacea Saurus nach dem Kampf nicht ausgeweidet, bleibt das Opfer verschluckt. Die Verdauung verursacht 1W20+5 TP[7]  
7Überwucherter Untoter (Monster): MUT: 12, LEBENSENERGIE: 15, ATTACKE:7, PARADE:7, RÜSTUNGSSCHUTZ: 3, TREFFERPUNKTE: 1 W + 3, Monsterklasse: 15 Würfle 2* 1W6: 1 Der Untote ist mit Pilzen bewachsen (Würfle auf die Pilztabelle). 2 Auf dem Untoten wachsen Vergiftmeinicht (jeder, der gegen den Untoten kämpft, muss eine GE-Probe abgelegt werden. Misslingt diese, fällt das Opfer 7 Spielrunden in Tiefschlaf), 3 Auf dem Untoten wachsen Wurfpfeilchen (siehe dort). 4 Auf de, Untoten wächst ein Amrastern. (Die Pflanze muss extra mit Feuer oder Säure ausgerottet werden. Solange der Stern wächst, verliert jeder, der das Feld betritt 1W6 SP/ Spielrunde) 5 duftende Orchidee (Die Held*innen erhalten in diesem Kampf Mut +3. Würfle mit 1W20: Bei 18-20 anschließend Mut -4) 6 verwirrend duftenden Orchidee (Die Held*innen erhalten in diesem Kampf Klugheit -2. Würfle mit 1W20: Bei 18-20 ist dieser Malus permanent) Aufgrund seiner Tarnung erhält der Walschrat bei einem Angriff eine nicht zu parierende erste Attacke  
8Pilzwesen (Monster): Mut: 12, Gewandtheit: 14 Lebensenergie: 40, Attacke: 12, Parade: 5, Trefferpunkte 1W+2 (Fäuste), 1W+3 (Speer) Rüstungsschutz 3 Würfle auf die Pilztabelle, Monsterklasse 10
9Drachenmäulchen (Monster): Mut: 15, Lebenspunkte: 150, Attacke 13, Parade: 5, Trefferpunkte 2W6, Rüstungsschutz 1 Monsterklasse: 25 Gift: Würfle mit 1W6: 1 Klugheit -1, 2 Körperkraft -2 3 Gewandtheit -3, 4 1W6+3 Schadenspunkte, 5 Mutagen (Würfle auf die Mutationstabelle, das Opfer erhält diese Mutation), 6 wie Halbgift. Dornenaura: Würfle jede mit 1W20: 19-20 das Drachenmäulchen verliert ständig Dornen. Eine zufällige Held*in tritt hinein und erleidet nächste KR Attacke und Parade -1 und 2 SP. Aufgrund seiner Tarnung erhält der Walschrat bei einem Angriff eine nicht zu parierende erste Attacke
10Bienenfalle (Monster): Lebensenergie: 10 Charisma 15 Wird die Charismaprobe von der Bienenfalle bestanden, muss das Opfer eine Klugheitsprobe erschwert um die übrigen Fertigkeitspunkte bestehen. Schafft das Opfer dies nicht, erliegt er den Pheromonen der Bienenfalle, riecht an dem als Blume getarnten Monster. Die Bienenfalle schnappt dann instinktiv zu. Würfle mit 1W6: 1-2 1W Schadenspunkte, 3, Mutagen (Würfle auf die Mutationstabelle, das Opfer erhält diese Mutation) 4 Rausch (KL -4 für die nächste Stunde. Das Opfer halluziniert), 5 Bestäubt (Charisma +4 die nächste Stunde, Drang nach Geschlechtsverkehr), 6 Pheromone (Das Opfer wird für 1 Tag von Insekten umschwärmt. Attacke und Parade -1W6)  
11Fleischfressende Pflanze (Pflanze / Monster): Mut: 11, Lebensenergie: 40, Attacke 12/15 (Ranke/Biss), Parade: 4, Trefferpunkte: 1W /1W+4 (Ranke/Biss), Rüstungsschutz: 2 Monsterklasse 15 Würfle mit 1W6. Bei 5-6 kann die Fleischfressende Pflanze laufen, bei 6 verbreitet der Biss auch ein Mutagen (Würfle auf die Mutationstabelle, das Opfer erhält diese Mutation),
12Mutant (Monster):[8] Würfle mit 1W6:
1-2 kleiner Mutant
Mut: 5, Körperkraft: 9, Lebenspunkte 12, Attacke: 7, Parade 7, Trefferpunkte 1W+3 Rüstungsschutz 0, Monsterklasse 5 Würfle 1x auf die Mutationstabelle. Diese Mutation erhält der Mutant.  
3-4 mittlerer Mutant
Mut: 12, Körperkraft: 14, Lebensenergie: 20, Attacke; 10, Parade; 9, Trefferpunkte; 1W+5 Rüstungsschutz 2, Monsterlasse: 10 Würfle 3x auf die Mutationstabelle. Diese Mutation erhält der Mutant. Wird eine Mutation zwei Mal gewürfelt, würfle noch einmal.
 5-6 großer Mutant
Mut: 22, Körperkraft: 16, Lebensenergie: 40, Attacke: 8, Parade: 8, Trefferpunkte: 2W+1, Rüstungsschutz 3 Monsterklasse: 15 Würfle 3x auf die Mutationstabelle. Diese Mutation erhält der Mutant. Wird eine Mutation zwei Mal gewürfelt, würfle noch einmal.  
Tabelle Pflanzenmonster

[1] Im Abenteuer „Die Schwarze Sichel“ ist der Waldschrat mit nur 20 LE und 1W+5 SP angeben. Zu wenig für meinen Geschmack. Update: Interessanterweise wird in Mythen, Völker, Kreaturen S. 62 die Lebensenergie mit 20 LE angegeben. Die 200 LE stammen aus DSA3 Bestiarium. Hmmm… vieleicht sollte ich den etwas zurückdrehen, aber deutlich stärker lassen. Ich setze hier die LE auf 80.

[2] Im Original stand da „unerschöpflich“. Das finde ich nicht gut. Gegner müssen auch vernichtet werden können, imho.

[3] Im Original gabs hier auch keine Monsterklasse, d.h. keine AP für das Überwinden der Pflanze. Auch etwas, was man ändern muss, imho.

[4] Das wird später wichtig, da ich einen verrückten Alchimisten als NPC plane.

[5] Das ist als Wegehindernis gedacht, damit die Held*innen auch mal umkehren müssen. Mit Feldern sind die (Hex?)Felder der Karte gemeint, die den Garten darstellen.

[6] Auch hier weiche ich vom Original aus „In den Fängen des Dämon“ S. 56 ab. Dort heißt es „ Um eine Ranke abzutrennen, bedarf es 15 Trefferpunkte und einer Waffe von mindestens 100 Unzen Gewicht.“

[7] Der Kakteendino aus MCC

[8] Das ist mein Universal-Pflanzenmonster. Jedes Mal, wenn die Held*innen auf einen Mutanten treffen, haben sie es mit einem anderen Pflanzenwesen zu tun.

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Und hier die Tabelle für die Pilze

Würfle mit 1W10Pilzeffekt
1Stäublinge: Der Anwender erhält einen Fernkampfangriff hinzu. Ein Angriff verursacht 1W+3 Schadenspunkte. Es wird auf die Wurfmessertabelle gewürfelt.
2Heilpilze: Der Anwender erhält 10 Lebenspunkte zurück
3Schwache Giftpilze: Würfle mit 1W6: 1-2Der Anwender erleidet 2W6 Schadenspunkte 3-4 Der Pilz wirkt wie ein Mutagen (Der Anwendende würfelt auf die Tabelle Mutation) 5-6 Der Anwender verliert für 3 Spielrunden je 3 Punkte auf Mut, Gewandtheit, Körperkraft, Attacke und Parade.
4Halluzinogene Pilze: Der Anwender der Pilze erhält KL -3 Punkte für die nächsten 2 Stunden. Werden die Pilze mehr als 2 Mal innerhalb eines Tages eingenommen besteht eine Chance von 17-20 auf 1W20, dass sich die Klugheit permanent um 1 Punkt verringert.
5Magische Pilze: Der Anwender erhält 10 Astralpunkte zurück
6Glückspilze: Der Anbieter darf die nächsten drei Würfelwürfe (egal ob Fertigkeitsprobe, Attacke, Parade oder Schadenswurf beim Gegner) wiederholen. Das bessere Ergebnis zählt.
7Tintlinge: Der Anbieter muss die nächsten drei Würfelwürfe (egal ob Fertigkeitsprobe, Attacke, Parade oder Schadenswurf beim Gegner) wiederholen. Das schlechtere Ergebnis zählt.
8Ungenießbare Pilze: Der Anwender windet sich unter schweren Magenkrämpfen und kann 1 Spielrunde lang nicht an Kämpfen teilnehmen. Für 2 Spielrunden verliert er 1 Punkt Mut. Zusätzlich verliert er 1 W Lebenspunkte
9Starke Giftpilze: Der Anwender erleidet W20 Schadenspunkte.
10Pilze des Wahnsinns[1]: Der Anwender verwandelt sich für 2W+2 SR in einen rasenden Irren, der alles bekämpft, was sich ihm in den Weg stellt. Es gilt: MU 50, KK+7, AT 18, PA 4. Würfle mit 1W20. Bei 19-20 steigt der Mut-Wert permanent um 1
Tabelle Pilze

[1] Die Idee hierfür habe ich vom Amokwasser aus dem Wolf von Windhall, S.30

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Fehlt nur noch die Tabelle für die Mutationen. Wenn ich mich nicht ganz täusche, ließen sichich damit 15500 verschiedene große Mutanten basteln (die verschiedenen Pilzarten und Unteraten nicht mit eingerechnet).

Würfle mit1W20Mutation
1Riesenwuchs: Das mutierte Wesen wächst um eine Größenkategorie (aus sehr klein wird klein, aus klein wird mittel, aus mittel wird groß aus groß wird sehr groß. Sehr große mutierte Wesen wachsen nicht weiter, erhalten aber die nachfolgenden Werteveränderungen) Der Mut steigt um 1 Punkt, die Lebensenergie um 10 Punkte, Attacke und Parade sinken um je 1 Punkt, die Trefferpunkte steigen um 3 Punkte
2Überwuchert: Das mutierte Wesen wird von Pflanzen überwuchert und erhält 1 Punkt Rüstungsschutz hinzu. Zudem ist er im Dickicht so gut wie unsichtbar. Im Kampf erhält er eine unparierbare erste Attacke.
3Nesseln: Im Waffenlosen Kampf richtet das mutierte Wesen 1 Trefferpunkt mehr aus.
4Pheromone: Das mutierte Wesen erhält 1 Punkt Charisma hinzu. Es wird ab sofort von einem Schwarm Insekten umschwärmt. Angreifer werden dadurch verwirrt und haben einen Malus von 1 Punkt auf die Attacke.
5Pilzbewachsen: Auf dem mutierte Wesen wachsen Pilze. Würfle auf die Pilztabelle, um zu wissen, was für Pilze auf ihm wachsen. Das mutierte Wesen kann die Pilze essen und von den Effekten profitieren.
6Steckling: Stirbt das mutierte Wesen, wächst es an dieser Stelle in W20 Stunden mit den Werten vor dem tödlichen Zwischenfall (Kampf, verpatzte Probe) nach.
7Blumig: Auf dem mutierte Wesen wachsen Pflanzen. Würfle mit 1W6: 1-2 Wurfpfeilchen, 3 Vergiftmeinicht, 4 duftende Orchidee (wird das mutierte Wesen angegriffen, erhalten die Angreifer in diesem Kampf Mut +1) 5 Heilpflanzen.  Diese können 1 mal pro Woche gepflückt werden und geben W6 Lebenspunkte zurück 6 blühende Blumen ohne Auswirkung
8Rankenpeitsche: Das mutierte Wesen erhalt einen Angriff mit Attacke 9 Parade 5 (steigt bei jedem Stufenanstieg gemäß den Steigerungsregeln normal mit) und 1W6+1 Trefferpunkte hinzu.
9Würgeranke: Das mutierte Wesen erhalt einen Angriff mit Attacke 9 (steigt bei jedem Stufenanstieg gemäß den Steigerungsregeln normal mit) hinzu. Gelingt die Attacke, so hat sich der Gegner des Wesens darin verfangen. Dieser muss eine GE-Probe schaffen, um sich daraus zu befreien. In jeder Runde, die der Gegner gefangen ist, erhält dieser 1 Schadenspunkt.
10Mutagen: Das mutierte Wesen sondert, wenn es verletzt wird, ein Mutagen ab. Der Angreifer und auch diejenigen, die das Wesen versorgen wollen, würfeln mit  1W20, bei 17-20 erhalten diese eine Mutation aus dieser Tabelle.
11Wildwuchs: Das mutierte Wesen regeneriert jede Kampfrunde 1 Lebenspunkt
12Guruk Phaor-Krankheit: Das mutierte Wesen verwandelt sich innerhalb von W20 Tagen in einen Baum. Alle 5 Tage steigt der Rüstungspunkt 1, jede Spielrunde sinkt die Gewandtheit um 1. Erreicht die Gewandtheit 0, verwurzelt sich das mutierte Wesen und kann sich nicht mehr bewegen.
13Rhizomstücke: Das mutierte Wesen verwurzelt im Boden und kann sich in Zukunft nicht mehr bewegen. Dafür schafft es 1W6 kleine Mutanten. Diese Fähigkeit kann das Wesen nur einmal einsetzen.
14Photosynthese: Das mutierte Wesen verliert 1W6 Lebenspunkte nach 1 Spielrunde, wenn es sich in dunklen Räumen aufhält. Es gewinnt die Lebenspunkte zurück, sobald es mindestens 1 Spielrunde Sonnenlicht ausgesetzt ist.
15Kleiner Grüner Kaktus: Das mutierte Wesen erhält eine stachlige Haut, die waffenlosen Angreifern 1W6 Schadenspunkte zufügt, sollte deren Angriff nicht pariert werden und Schaden beim mutierte Wesen verursachen.
16Löwenzahn: Das mutierte Wesen legt eine Körperkraftprobe erschwert um die Anzahl der bereits absolvierten Versuche ab. Für jede erfolgreiche Probe erhält das mutierte Wesen 2 permanente Lebenspunkte hinzu. Misslingt die Probe, so kann es diese Fertigkeit nicht mehr einsetzen.
17Mimose: Das mutierte Wesen legt eine Körperkraftprobe erschwert um 10 – die Anzahl der bereits absolvierten Versuche ab. Für jede misslungene Probe verliert das mutierte Wesen 2 permanente Lebenspunkte. Gelingt die Probe, so muss es diese Fertigkeit nicht mehr einsetzen
18Nachtschattengewächs: Das mutierte Wesen verliert 1W6 Lebenspunkte nach 1 Spielrunde, wenn es sich im direkten Sonnenlicht aufhält. Es gewinnt die Lebenspunkte zurück, sobald es mindestens 1 Spielrunde in dunklen Räumen oder Schatten aufhält.
19Rapide Mutation: Würfle noch einmal auf diese Tabelle. Dann würfle ein zweites Mal auf diese Tabelle. Beide Mutationen erhält das mutierte Wesen.
20Grüne Haut: Das mutierte Wesen erhält grüne Haut. Es gibt keine weiteren Vor- oder Nachteile.
Tabelle Mutationen

So, das wars fürs erste mit den Pflanzenmonstern. Zeit, noch einmal zu rekapitulieren: Für den Dungeon Crawl nach der Idee des DSA1 Abenteuers In den Fängen des Dämons, das ich NICHT zerfeddern werde, haben wir schon:

Als nächstes hab ich noch einen Händler in der Pipeline, eine Nebenqueste und eine gute Idee zum Thema Loot. Stay Tuned!

3 Gedanken zu „Pflanzenmonster-Manual für den Rakshazar-Dungeon Crawl

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