Nachtrag zum Karneval der Rollenspielblogs Labyrinthe: Sackgasse – eine alte Abenteueridee unter Tage 

Die Idee für dieses Abenteuer ist schon ein paar Tage alt. Yanken hat es am 14. November 2007, vor fast 7 Jahren, gepostet. 


So… wie in einem anderen Thread angesprochen.. geistert mir seit einigen Tagen eine kleine Abenteueridee durch den Kopf, die vielleicht einem Anfängerabenteuer gerecht wird, dass man in die Spielhilfe integriert. 

Es ist nur mal ne kurze Ideensammlung. Ob was draus wird sich noch zeigen. Wie immer in meinen patentierten Sichwortsätzen Wink : 

  • ein kleiner Amhas-Sklavenhänder versucht, seine frisch erbeutete Ware (die Helden und ein paar NPCs) in die nördlichen Berge zu bringen. Hier beginnt das Abenteuer 
  • eine kurze Sequenz beleuchtet das Sklavenleben 
  • Während der Reise tauchen plötzlich „Bestien“ auf, welche die Gruppe angreifen, dabei kommen die Amhas ums Leben. Ein kleiner Teil der Sklaven und die Helden können sich hinter einem Felswall verstecken, doch werden die dennoch von den Wesen entdeckt. 
  • In dem Moment bricht der Boden unter den Helden zusammen und sie fallen in einen unterirdischen Raum. Die Bestien können nicht nachkommen, sind aber in Sichtweite und warten hungrig. 
  • Der Raum gehört zu eine uralten Marhynischen Verteidigungsanlage, die scheinbar von Menschen oder Brokthar besetzt war (nach den Größenverhältnissen). Scheinbar waren zwischendurch aber noch andere Leute hier. 

Questziel ist es nun sich aus diese misslichen Lage zu befreien, dabei gibt es so einige Probleme zu bewältigen: 

  • die Sklaven wurden in Dreiergruppen zusammengekettet, die Ketten sind nur mit Werkzeug zu entfernen. 
  • Unter den NPCs befindet sich ein kriegerischer Ork, ein cholerischer Slachkare, eine abergläubische, ängstliche Parnhaifrau und ein verwirrter Donari-Zweifler. Sowohl der Ork, als auch der Slachkare sind Alpha-Tierchen und versuchen den Befehlshaber zu spielen, was zu Streitereien führt. Das Problem ist, dass weder der Ork noch der Slachkare das Köpfchen haben, die Gruppe hier raus zu bekommen. Sicherlich mischen auch die Helden mit. Entweder wollen sie sich selbst behaupten, oder die NPCs versuchen die Helden auf ihre Seite zu bewegen. 
  • Keiner der Anwesenden ist bewaffnet oder gerüstet. 
  • die alte Anlage hat mehrer Räume, die allerdings einsturzgefährdet sind (natürliche Fallen) 
  • die Räume sind dunkel, so muss zuerst eine Lichtquelle her. (in einem direkten Nebenraum findet sich Pech (brennbar)) 
  • Die Helden finden das Skelett eines Zwergen. 
  • Die Helden glauben beobachtet zu sein. 
  • In einem Raum scheint ein Weg nach unten zu führen. Betreten die Helden diesen Raum treffen sie auf Trogglinge (und eine Rattenzucht (ihr Nahrungsmittel)) welche es zu bekämpfen gibt. Eventuell können sie eingesperrt werden. 
  • Nun kann man noch etwas an den Nerven der Helden nagen: Die Bestien scharren Holz, was im Raum zu hören ist (sie haben wohl einen zweiten Weg gefunden), die Trogglinge könnten einen weiteren Weg haben. 
  • Schließlich entdeckt man, dass es noch einen Raum höher geht. Allerdings müssen sich die Helden erst etwas einfallen lassen, wie sie nach oben kommen, denn es stehen keine Leitern herum 
  • Derweil schlagen sich die NPCs fast die Köpfe ein… eventuell kommt auch einer durch einen Troggling um’s Leben. 
  • Es gilt alte marhynische Schriftzeichen und Bilder zu entdecken; auch erfährt man etwas über die Bewohner nach den Marhynianern (vielleicht war dies hier Jahrhunderte lang ein Unterschlupf nach dem Kataklysmus, als das große Chaos über den Kontinent hereinbrach.) 

usw. (hier fehlen noch ein paar Ideen) 

Lösung: 

Im oberen Raum, entdecken sie etwas um die Bestien zu vertreiben ODER sie finden einen zweiten Ausgang ODER sie finden alte funktionierende Verteidigungswaffen dieser Festung (die von GrogT erwähnten Steinkugeln sind interessant, aber auch Speerschleudern oder sowas in der Art)… 

Naja… ist noch nicht so ausgereift. Aber ich hoffe die Idee wird verstanden Smiley 


Die Idee hat wirklich was für sich, ich würde da an ein oder zwei Stellen noch meine 2 Cent draufwerfen, dann könnte das eine geniale Kampagne unter Tage in einem labyrinthartigem Dungeon werden. 

Die Held*innen und der Einstieg sind die ersten beiden Stellschrauben, an denen ich drehen würde. So ein Abenteuer, bei denen die Held*innen ohne gescheite Ausrüstung (am besten noch als erfahrener Magier, der normalerweise Feuerbälle um sich werfen) als Sklaven starten, ist unter Spielenden zurecht… nicht gerade sehr beliebt. Hier gefällt mir eine Idee aus dem N4 Treasure Hunt Modul von 1986 gut. In dem Modul startet man nicht als Held*in der 1. Stufe, sondern der 0. Stufe. Ohne Klasse, ohne Special Abillitys, Kampfkentnisse in Dolchen, Quaterstaff oder Darts und nur 1W6 HP. Sobald die erste Stufe erreicht wurde, entscheidet die Spielleitung zusammen mit den Spielenden, welche Klasse denn nun ihr SC werden soll (abhängig von dem bisherigen Verhalten und den gefundenen Gegenständen). Von dieser Idee einer Prä-Held*innen bin ich positiv überrascht, das könnte ich mir auch hier gut vorstellen. In DSA5 ist so was auch erstaunlich leicht umzusetzen: Spezies, Kultur Legiten, Provession Sklave und dann nur Erfahrungsstufe XXXX. 

Ich hab ja uch an einen DSA1-Hack für Rakshazar gearbeitet. Mit etwas Regelanpassung kann man auch hier eine Prä-Held*in einbasteln. Wobei… muss ich das? In dem Hack gibt es den Typ Abenterer*in als Art Grundklasse, von der man aus fast alles werden kann (nur eben kein magiefähiger Char, keine Brokthar und keine Sirdak) mit einer, nur für diese Kampagne geltende Regelanpassung brächte ich keine Stufe 0, sondern könnte ganz normal auf Stufe 1 Starten. Mal abgesehen davon, dass die Regeln tatsächlich eine Stufe 0 hergeben… 

Zusammengefasst heißt das also, dass ich hier eine Kampagnengruppe auf niedrigster Stufe speziell für dieses Abenteuer erstellen würde. 

Auch am Einstieg würde ich etwas ändern. Ich bin kein Freund davon, das Leben in Sklaverei und während eines Sklaven-Tracks ausufernd oder brutal zu beschreiben. Lange Einstiege liegen mir auch nicht so. Also nur ein kurzes Vorspiel und dann hinein in den Überfall. Und hier würde ich auf Drama setzen und den DSA-Regelpfad etwas verlassen. Hilfsmittel wären: eine Sand- oder Eieruhr, 5-10 Minuten Zeit und ein paar Tabellen. 

Wenn wie auch immer geartete Bestien angreifen, haben die Spieler*innen 5 Minuten zeit, alle ihre Aktionen zu benennen. Für jede Aktion würfeln sie auf diese Tabelle: 

1W6 Gelingt diese Aktion? 
Ja, und etwas positives geschieht zudem. 
2 – 3 Ja, aber die Sache hat einen Haken. 
4 -5 Nein, aber etwas anderes positives geschieht. 
Nan, und etwas negatives geschieht zudem. 
Beispiel: All Hell Breaks Lose und meine Ork-Abenteuerin will unbedingt ein Eisen-Kurzschwert von einem toten Sklaventreiber mitnehmen (Waffen sollen ja nützlich sein, so als Abenteuerin). Sie würfelt eine 3, also bekommt sie das Kurzschwert, es steckt aber in der Scheide fest und sie braucht erst Schmiermittel, um es daraus zu bringen. Nächste Aktion: Öl mopsen. Wieder eine 3. Also ja, Öl habe ich, aber nur eine Portion. Dann noch eine Aktion... ab in die Höhle. Nochmal eine 3? Ok, ich komme in die Höhle, aber mein Ölfläschchen zerbricht. Mist! 

Wenn die Sanduhr abgelaufen ist, müssen die Held*innen in der Höhle sein, sonst landen sie im Magen der Angreifer. Natürlich braucht es bei der Tabelle ein paar gute Ideen, aber ich glaube, der Druck, der hier auf die Spielenden ausgeübt wird, bring hier einen immersiven Mehrwert. 

Die Idee mit den zusammengeketteten Held*innen würde ich weglassen. Bring imho wenig, es sei denn, man Spielt mit einer Spielendengruppe , die durch 2 oder 3 teilbar ist und die Teams müssen sich abstimmen. Dann brauchen die aber etwas mehr Zeit. 

Nun zum Herzstück: dem Labyrinth bzw. der Karte für das Labyrinth. Natürlich gibt es da draußen unzählige Dungeon-Generatoren. Die kann man nutzen und (imho) 5 verschiedene Höhlensysteme kreieren + einen Dungeon für die Zissme, in der dann eine Wunderwaffe gegen die Bestie, ein freundlicher Lich, der einem dabei hilft, von Abenteurer auf Pfadmagier oder Kultist umzusteigen und allerlei tötliche Fallen sind. Man kann auch “Vier gegen die Finsternis” nehmen und sich per Hand die Dungeons erwürfeln. Der Weg des Faulpelzes, den ich gehen würde, ist, dass ich mir die Festung im Grenzland schnappen würde und dort das Höhlensystem nutze. 

Eine Tabelle mit Zufallsbegegnungen, eine Tabelle mit Schätzen, fertig.  

Achja… nur so ein Nebengedanke: Das Höhlensystem ist eng, die Held*innen haben am Anfang nur eine begrenzte Anzahl an Fackeln dabei und nicht jeder hat Dämmerungssicht… also eher beschreiben, was die Held*innen spüren, riechen, ertasten, als was sie sehen 🙂 

2 Gedanken zu „Nachtrag zum Karneval der Rollenspielblogs Labyrinthe: Sackgasse – eine alte Abenteueridee unter Tage 

  1. Pingback: Dnalors Fantasy-Blog: Blick auf eine alte Dungeon-Idee – Nuntiovolo.de

  2. Pingback: Herr Troll, was machst du da?  | dnalorsblog

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