Rezension: Vier gegen die Finsternis – Meistertool oder Soloabenteuerspiel?

Ich hab mir mal wieder was OSR-mäßiges geleistet und Vier gegen die Finsternis in der deutschen Übersetzung von System Matters geholt. Aufs Buch warte ich noch, die PDF hab ich aber schon ein paar Mal genutzt. Dabei ist mir aufgefallen, dass die von System Matters ihr Marketing auf etwas, IMHO völlig falsches, konzertieren, nämlich den  Dungeon-Plänen, die dabei rauskommen. Für mich deutlich wichtiger ist aber der Aspekt des Spielens, weil das ein geniales Solo-RPG ist, das ich von der Spielmechanik her so noch nicht kannte, das ich richtig toll und immersiv finde und gerne spiele.

In Vier gegen die Finsternis spielt man erst einmal allein (es gibt aber auch Hinweise, wie man das zu zweit oder als normales Gruppenabenteuer spielen kann) mit einer Gruppe aus vier Held*innen. Diese stellt man sich aus 8 Konzepten zusammen (Barbar*in, Kämpfer*in, Halbling, Zwerg*in, Kleriker*in, Elf*e, Schurk*in und Zauber*in), jede mit ihren eigenen Spezialfertigkeiten, Vorteilen und Nachteilen. Man legt die Marschreihenfolge in Korridoren fest, bestimmt den Laternenträger und ab geht’s in den Dungeon.

Gewürfelt wird mit W6, man braucht maximal 3 davon, die meiste Zeit reichen 1-2 Würfel völlig aus. Auch die Werte, die gebraucht werden, sind überschaubar wenige. Lebensenergie (Grundwert + Stufe), Angriffswert (W6 + Modifikationen von Waffe, Klasse und Stufe) Und Verteidigungswert (W6+1 für leichte und +2 für schwere Rüstungen). Dat wars. Alle Monster, die man so im Dungeon trifft, haben eine Stufe. Das ist der Threshold, den man beim Angriff oder bei der Verteidigung mindestens erreichen muss, um entweder Schaden auszurichten oder Schaden zu verhindern. Jeder Treffer eines Monsters kostet meinen Held*innen einen Lebenspunkt. Die Monster kommen in vier Geschmacksrichtungen (Ungeziefer, für die es nicht mal Erfahrung gibt, Lakaien, bei denen man 10 Begegnungen überstehen muss, um aufzusteigen, Dungeonherrscher und Scheusale), haben ihre eigenen Fähigkeiten und ihr eigenes Verhalten, sie fliehen z.B. oder lassen sich mit Gold bestechen.

Und dann würfelt man sich den Dungeon aus. Jeden Raum oder Korridor, den man betritt. Die Form. Den Inhalt. Die Besonderheiten. Die Gegner. Die Schätze. All das zeichnet man sich dann auf ein kariertes Papier. Und ja, am ende erhält man einen schön ausgestalteten Zufallsdungeon, den man dann für seine nächste AD&D-Runde, seinen nächsten DCC Crawl nuten kann. Ich verstehe, dass man sich im Marketing auf diesen Meistertool-Aspekt stürzt. Es ist halt leicht vermittelbar. Nutz dieses Spiel/Tool, und du hast auf ne ¾ Stunde (so lange dauert in der Regel ein Crawl), einen kompletten Dungeon mit Fallen, Monstern, Geheimgängen usw.) konzipiert. Für mich aber als Spielenden ist das gar nicht so wichtig. Interessanter ist der Spielspaß und die Immersion, den ich während des Spielens habe und der verdammt hohe Wiederspielwert.

Quelle: Vier gegen die Finsternis S. 46 aus dem vorab PDF. Gewürfelt wird mit zwei Würfeln. Der erste Würfel gibt die Zehnerstelle an, der zweite die Einerstelle. Bei einem Würfelergebnis von 1 und 4 hat man als Ergebnis den Gang mit der Nummer 14 gewürfelt. Die Summe eines zweiten Wurfs mit 2W6 zeigt dann, was denn so im Gang verborgen ist.

Bei einem traditionellem Soloabenteuer, wie wir es seit den Spielebüchern kennen, läufst Du mehr oder weniger auf Schienen entlang, zwar mit der Möglichkeit, ein paar Weichen zu stellen, aber ein paar Weichen lassen den Spielzug auch gegen die Wand knallen, weil es die Autor*in so wollte. Wenn man so ein Soli mal geschafft hatte, war der Wiederspielwert eher gering, man kannte so ungefähr den Weg. Das ist hier anders, weil jeder Raum / Korridor zufallsgeneriert ist. Auch der Rauminhalt… zufallsgeneriert. Die Monster… zufallsgeneriert. Die Schätze… alles basierend auf Zufällen. Jeder Dungeon ist neu, jedes Spiel fühlt sich anders an. Und genau das ist es, was mir Spaß macht und worauf, meiner Meinung nach, der Focus des Spiels liegt.

Quelle: Vier gegen die Finsternis S.98 und 99 aus dem PDF. Leere Korridore oder Räume können durchsucht werden. Mit viel Glück können dabei verstecke Schätze gefunden werden. Diese haben aber einen ordentlichen Pferdefuß…

Fazit: Ich bin begeistert von Vier gegen die Finsternis. Wenn man allein ist und grade mal ein Stündchen Zeit hat, dann ist dieses Spiel genau das Richtige. Die zufälligen Dungeons sorgen für ausreichend Spannung und Immersion und den erwähnten hohen Wiederspielwert. Das dann auch noch Dungeonpläne dabei rauskommen ist, imho, ein nettes Zuckerl oben drauf. Von meiner Seite aus eine Kaufempfehlung.

Disclaimer: Erstmal ein fröhliches FICKT EUCH! Das Spiel habe ich mir selbst gekauft, weil ich von der Werbung dafür angefixt war. Ich habe für diese Rezension keine Bezahlung, keine Belegexemplare oder sonstige Vergütungen erhalten. Die Rezension ist meine eigene Meinung.

2 Gedanken zu „Rezension: Vier gegen die Finsternis – Meistertool oder Soloabenteuerspiel?

  1. Pingback: Nachtrag zum Karneval der Rollenspielblogs Labyrinthe: Sackgasse – eine alte Abenteueridee unter Tage  | dnalorsblog

  2. Pingback: [Rezension] Vier gegen die Finsternis (Rollenspiel)

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden /  Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden /  Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden /  Ändern )

Verbinde mit %s

Diese Seite verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden..