#dungeon23: Fall – Das Tor

Weiter geht es mit meinen Dungeon für den DSA1-Rakshazar-Hack. Diesmal möchte ich euch das Eingangstor der Schwimmenden Festung vorstellen. Das Tor soll eine Art Hub darstellen. Ein Ort, an dem man zurückkommen und sich ausrüsten kann. Ein Ort, der gefährlich sein kann, aber der deutlich weniger gefährlich ist als z.B. die Schatzkammer.


Das Tor dient als Einstieg in den Dungeon der Schwimmenden Festung. Die Personagen können hierher kommen, um sich neu Auszurüsten, eine Stufe aufzusteigen und zu regenerieren. Außerdem ist es die Verbindung zu Orten der Haupt- und Nebenquesten, die außerhalb der Schwimmenen Festung liegen.

Vor den Toren

Kurz vor den Personagen treffen auf dem Landesteg der Schwimmenden Festung auch Händler ein, bei denen die Personagen Ausrüstungsgegenstände kaufen, Zauber lernen oder Stufenaufstiege erkaufen können:

Hauptmann der Wache Caifaran (1). Ein Xhul, groß und gewandt, Trägt eine Schuppenrüstung, ein Sichelschwert und ein Schild. Der Eunuch ist zuständig für den Einlass in die Schwimmende Festung. Bei ihm kann man aber auch erbeutete Schätze gegen AP tauschen. 20 Dentari entsprechen dabei 1 AP.

Der verrückte He Happa He (2), ein Parnhaischamane, der allerlei Zaubermittel und Artefakte anbietet bzw. aufkauft. Er ist 1,65 Schritt groß, seine Haare und dein Bart sind graugrün. Bis auf einen Wickelrock ist er unbekleidet und über und über mit geheimnisvollen Symbolen tätowiert.  Einige leuchten in der Nacht.

Bei Happa He kann jede Stufe für 70 Dentari ein Zauber aus folgender Liste gelernt werden:

Magisches Licht, Schlösser öffnen, Magische Rüstung, Verschwinden, Magischer Hieb, Magisches Türschloss, Magische Starre, Stein zu Fleisch, Chaosmagie, Erschrecken, Magische Wut, Magisches Geschoß, Feinde lähmen, Feuerlanze, Magischer Schild, Magie erkennen, Telekinese, Teleportation, Gegenzauber, Verdopplung, Dunkelsicht, Verdorren, Stimme aus dem Nichts, Geisterhafte Waffe, Heile, Wunde!, Werde mein Freund!, Lebewesen erspüren, Bewegung beschleunigen und verlangsamen, Gift bannen, Miniatur der Herrschaft, Böser Blick, Herrschaft über die Ahnen, Wundertat der Götter erflehen, Verfluchen, Elementar herbeirufen

Happa He besitzt ein Artefakt aus der Liste der Artefakte im Anhang S, dass er bereit ist, für den 1,5 fachen Preis zu verkaufen.

Zudem hat er in seinem Zelt: 7 Heiltränke (1W6 LE) für 50 Dentari, 8 Heiltränke (10 LE) für 100 Dentari, 3 Zaubertränke (1W6 ASP) für 70 Dentari, 1 Herbizit (Waffengift, 2W20 gegen Pflanzenwesen und Pfllanzenmutaten) für 300 Dentari, 5 Zauber in der Flasche (beliebiger Zauber aus der obrigen Liste. Wird er Flaschenkürbis entkorkt, hört man eine Stimme diesen Zauber aussprechen) Wert 500 Dentari, 1 Geisterflasche (wird die Flasche entkorkt, wird der nächste Geist im Umkreis von 7 Schritt darin gebannt) Wert 1000 Dentari

Rasthul Abutiam (3), ein geschäftstüchtiger Händler, der neben Waffen und Rüstungen auch Fackeln, Nahrungsrationen und andere Abenteurerausrüstung anbietet bzw. aufkauft. Er ist etwa 50 Sommer alt, ergraut, besitzt einen langen, buschigen Bart und ist nie ohne Turban zu sehen. Er ist 1,7 Schritt groß. Hinter seinem Zelt sind in einer Truhe 2 Artefakte verborgen, die er unter keinen Umständen verkaufen will und von denen er auch nichts erzählen wird. Artefakte kauft er zum 1,5 fachen des Wertes auf und wird sie auch in der Truhe verbergen. Seine Preise sind doppelt so hoch wie in der Stadt.

Ein Brokthar (4), der sich selbst Enkel des Kuros nennt, der gegen gutes Gold Stufenanstiege ermöglicht. Er besitzt weibliche Geschlechtsmerkmale wie eine Brust und weibliche Genitalien, will aber nur mit männlichen oder neutralen Pronomen angesprochen werden. Wird er mit weiblichen Pronomen angesprochen, so verweigert er bis zur nächsten Stufe die Ausbildung zum Stufenanstieg.

Mu: 15, LE 82, RS 7 (davon 4 natürlicher Rüstungsschutz, 3 durch eine Lederrüstung) AT/PA 16/14 TP 2W+4 (Barbarenaxt), MK 40

Auch der Kapitän der Wilden Riesin bietet hier seine Dienste feil (5). Wer insgesamt 1.000 Dentari zahlt, den bringt er überall hin.

Neben dem Landungssteg sind kleine Büsche. Würfle bei jedem mal, außer beim ersten Mal, wenn die Personagen landen, mit 1W6. Bei einer 6 würfle auf die Tabelle mit den Wandernden Monster.

T1: Das Tor

Ausmaße: 24 Schritt lang und 14 Schritt breit.

Sinneseindrücke: Gefahr, Aufregung und professionelles Krisenmanagement.

Auf den Ersten Blick: Ein riesiges Tor, das gerade fest verrammelt wird. Soldaten, die den Befehlen des Hauptmanns gehorchen. Eine Tür links führt in das Tor hinein. Das Fallgatter ist Hochgezogen.

Es kann gefunden werden: Hier lagern einige versprengte Soldaten und der Torwächter, ein Eunuch namens Caifaran. Bei ihm müssen die Personagen vorsprechen, wenn sie ins Schloss wollen. Er wird ihnen erklären, dass er das Tor nicht öffnen wird, aber im zweiten Stock des Wachturms Türen hinaus auf die Wehrgänge führen

T2:  Das Treppenhaus

Ausmaße: 6 Schritt auf 6 Schritt

Sinneseindrücke: keine

Auf den ersten Blick: Eine Treppe nach oben

Es kann gefunden werden: nichts

T3: Kleine Bastei

Ausmaße: 2 Schritt auf 6 Schritt

Sinneseindrücke: Ordentlich, leer.

Auf den ersten Blick: Schießscharten

Es kann gefunden werden: Bei einer 6 Auf 1W6 liegt ein Kurzbogen samt 12 Pfeilen in der Ecke.

T4: Schlafkammer des Gärtnergehilfen

Ausmaße: 4 Schritt auf 4 Schritt

Sinneseindrücke: Ärmlich und karg

Auf den ersten Blick: Ein Bett, Gartengerät an der Wand, eine Schießscharte als Fenster.

Es kann gefunden werden: Die Türe ist verschlossen, der Schlüssel liegt auf den Tisch in (T7). Mit einer entsprechenden Probe erschwert um 1 Punkt kann aber die Tür geknackt werden.

Eine Gartenharke. Die Waffe richtet gegen kleine Pflanzenwesen doppelten Schaden an!

Gartenharke

TP 1W+1, Gewicht 70 Unzen, Modifikator 0/-1, BF 5, Wert 60 Dentari

Unterm Bett liegen 70 Rupiee und ein Fläschchen Unkrautvernichter (Wurfwaffe, 1W20 Schaden gegen Pflanzenwesen)

T5: Kleine Waffenkammer

Ausmaße: 4 Schritt auf 4 Schritt

Sinnesendrücke: Geplündert

Auf den ersten Blick: An den Wänden hängen Waffen und Pfeilköcher. Einige leere Stellen. Eine Schießscharte als Fenster

Es kann gefunden werden: 2 Kurzbögen und 20 dazu passende Pfeile, 1 Gastrapherte mit 10 Bolzen, 2 Wurfspeere, 3 Streitkolben.

T6: Kleines Lager

Ausmaße: 4 Schritt auf 6 Schritt

Sinneseindrücke: Vollgestopft

Auf den ersten Blick: An den Wänden stehen Truhen und Fässer, eine Tür führt auf den Wehrgang, eine Leiter in den Garten G10

Es kann gefunden werden: Wein und Lebensmittel, W20 Rupiee, gespannte Mausefalle (1 SP, GE-1 für W6-1 Spielrunden).

T7: Fallgatter

Ausmaße: 24 Schritt auf 6 Schritt

Sinnesendrücke: Schmierfett und Waffenöl

Auf den ersten Blick: Der raum wird von einem riesigen Laufrad dominiert, ein Bett in der Ecke und ein Tisch samt Stühlen.

Es kann gefunden werden: Mit Hilfe des Laufrades kann das Fallgatter gehoben werden. Ein Hebel am Laufrad löst den Mechanismus und lässt das Fallgatter runterrauschen.

Auf dem Tisch liegt der Schlüssel für (T4). Im Bett können W20 Rupiee gefunden werden.

T8 Wehrgang

Ausmaße: 3 Schritt breit

Sinneseindrücke: Auf den Präsentierteller

Auf den ersten Blick: Der Wehrgang ist schlecht gewartet, einige Zinnen fehlen, nach innen gibt es keinen Schutz. Er führt zu einem kleinen Turm. Einige Steine sind lose.

Es kann gefunden werden: Aus Garten 13 schleudert W6 Wurfpfeilchen seine Blätter nach oben.

Wurfpfeilchen (Pflanze): MUT: automatisch wie eine Maschine; LEBENSENERGIE: 15[2]; Waffentabelle 1 (Dolch); GESCHICKLICHKEIT: 15; TREFFERPUNKTE: 1 W + 1 je Blatt; Reichweite: 15 Meter. MK: 20[3] In jeder Kampfrunde werden W 20 Blätter pro Ziel geschleudert, wenn das Wurfpfeilehen angegriffen wird, und W 6 Blätter in allen anderen Fällen, sozusagen gewohnheitsmäßig

Zum Überqueren des Wehrganges ist zudem eine GE-Probe nötig. Scheitert diese, stolpert die Personage und erhält 2 SP. Bei einem Patzer stürzt die Personage in den Garten 13, Bei einer 1 wird die Personage bis zum Turm nicht von den Blättern getroffen.

T9 : Wehrgang

Ausmaße: 3 Schritt breit

Sinneseindrücke: Auf den Präsentierteller

Auf den ersten Blick: Der Wehrgang ist schlecht gewartet, einige Zinnen fehlen, nach innen gibt es keinen Schutz. Er führt zu den Stallungen. Einige Steine sind lose.

Es kann gefunden werden:  Wandelndes Monster bei 19-20 auf W20. Am Ende des Wehrganges kann man mit einer entsprechenden Probe mit Bonus von 1 Punkt in den Garten G8 klettern.

T10: Der Schlafsaal

Ausmaße: 24 Schritt auf 8 Schritt

Sinneseindrücke: Gedämpfte Hilfeschreie hinter verschlossenen Türen!

Auf den ersten Blick: Durch die Fenster auf der Seite des Schlosses greifen Ranken nach ein paar Abenteuer*innen! Türen an jeden Ende des Raumes, Betten.

Es kann gefunden werden: Im Raum herrsch Chaos. Die 7 Wachen werden gerade von Schlingpflanzen angegriffen. Würfle für jeden Wächter mit 1W6 und streiche die gewürfelte Zahl an Kästchen durch. Sind alle Kästchen durchgestrichen, so wurde der Wächter aus dem Fester gezogen und verschwindet schreiend im Dickicht des Gartens.

Einziges Mittel gegen die zähen Ranken ist ein scharfes Schwert, ein gut geschliffener Dolch oder eine kräftige Axt. Aus eigener Kraft kann sich niemand herauswinden, im Gegenteil: Jede Kampfrunde, die eine

Wache oder eine Personage mit der Schlingpflanze verstrickt ist, kostet ihn einen Punkt Lebensenergie. Wer versucht, eine Wache oder eine Personage aus den Ranken zu befreien, muss eine Geschicklichkeitsprobe ablegen. Gelingt sie, ist das Opfer aus den Fängen der Pflanze befreit, misslingt die Probe, ist sofort eine zweite Geschicklichkeitsprobe fällig, scheitert auch diese, hat sich die Personage selbst überschätzt und ist seinerseits von der Schlingpflanze eingewickelt wurden. Auch diese Personagen bekommen 15 Kästchen und verlieren 1W6 Kästchen je KR.

Grok, der Orkhauptmann der 5 Stufe               
Ranji, Krieger der 4 Stufe               
Elli, der Zwerg, Stufe 3               
Jissa, Abenteuerin der 5. Stufe               
Zurma, Brokthar, Stufe 4               
Hapanaau, Abenteuerin der Stufe 4               
Zezeha, Krieger:in der 3. Stufe               

Je nachdem, wie viele Wächter die Personagen vor den Ranken retten konnten, fällt die Belohnung aus:

Alle gerettet: Bei einer Übernachtung im Wachraum regenerieren die Personagen in Zukunft 1W+3 LE oder, so sie Zaubern können AE. Zudem dürfen sie einen Wächter aussuchen, der sie begleiten wird. Würfle schnell eine neue Personage aus, verschiebe die Punkte so, dass die Anforderungen passen (+1 in einem Wert entspricht -1 in einem anderen Wert) und steigere ihn in die entsprechende Stufe.

1-2 Wachen gingen verloren: Bei einer Übernachtung im Wachraum regenerieren die Personagen in Zukunft 1W+1 LE oder, so sie Zaubern können AE.

3-4 Wachen verloren: keine Auswirkungen

5-6 Wachen verloren: Würfle mit einem W20. Bei 18-20 werden die Personagen während ihres Aufenthalts im Raum von den Ranken attackiert. Regeneration -1. Regeln zum Kampf gegen die Ranken siehe oben.

Alle Wachen verloren oder die Hilfeschreie ignoriert: Der Raum ist jedes Mal, wenn ihn die Personagen betreten, zugewuchert. Um ihn zu durchqueren, ist eine GE-Probe nötig. Misslingt diese, ist die Personage den Ranken gefangen und wird zum Fester gezogen. Übernachten und regenerieren ist in diesem Raum nicht mehr möglich. Regeln zum Kampf gegen die Ranken siehe oben.

G10 Der Garten auf dem Tor

Ausmaße: 36 Schritt auf 18 Schritt. Dazu kommt je ein Beet auf dem Dach des Überhanges von 24 auf 2 Schritt.

Sinneseindrücke: Ein Lied lieg in der Luft, ein betörender Gesang… und der Geruch von verrottendem Fleisch.

Auf den ersten Blick: Wanderndes Monster bei 20 auf W20.

Eine Balliste in der Mitte des Dachgartens, ein Wasserbassin, ein Blumengarten. Auf den Überhängen des Tores kleine Beete. Eine Treppe führt nach T6. In einer Ecke wächst ein Efeu-Busch.

Es kann gefunden werden: Die Balliste kann gedreht werden und in den Garten G13, G11 und G12 feuern. Vielleicht eine Möglichkeit, den Dämon zu töten?

Werte der Balliste

TP 3W20, Reichweite 400 Schritt, Ladezeit: 2 Personagen brauchen 25 KR, um die Balliste zu landen. Wenn vier Personagen an der Balliste arbeiten, kann sie auch in 12 KR neu geladen werden. Soll die Balliste abgefeuert werden, muss auf die Tabelle Armbrust gewürfelt werden.

In den Beeten wachsen mutierte Lilien, Löwenmäulchen, Iris, Gänseblümchen, Stiefmütterchen, Tulpen, Wicken, Veilchen, Calla und Chrysanthemen. Alle Blumen singen ein betörendes, säuselndes Lied. Wer sich den Blumen auf 8 Schritt nähert, muss eine Stufenprobe ablegen. Misslingt die Probe, so ist die Personage vom Gesang der Blumen bezaubert und legt sich in das Blumenbeet. In diesem Fall wird er von 2W20 Blättern ähnlich der Fliegenfalle angegriffen. Jedes Blatt verursacht 1 SP, weil ungeschützte Stellen attackiert werden. Die Personage kann sich nicht gegen die Blätter wehren. Sie Kann jedoch aus dem Beet und dem Radius des Gesanges herausgezogen werden. Sobald die Personage mehr als 8 Schritt vom Beet entfernt ist, endet die Verzauberung.

Im Beet liegen die Überreste einer Wächterin. Werden die Blumen angegriffen , erwacht sie nach W6 Runden zu einem Untoten leben.

Blumenwächterin

MUT: 12, LEBENSENERGIE: 15, ATTACKE:7, PARADE:7, RÜSTUNGSSCHUTZ: 3, TREFFERPUNKTE: 1 W + 3, Monsterklasse: 15 Würfle 2: 1W6: 1) Die Untote ist mit Pilzen bewachsen (Würfle auf die Pilztabelle). 2) Auf der Untoten wachsen Vergiftmeinicht (jeder, der gegen den Untoten kämpft, muss eine GE-Probe abgelegt werden. Misslingt diese, fällt das Opfer 7 Spielrunden in Tiefschlaf), 3) Auf dem Untoten wachsen Wurfpfeilchen (siehe dort). 4) Auf der Untoten wächst ein Amrastern. (Die Pflanze muss extra mit Feuer oder Säure ausgerottet werden. Solange der Stern wächst, verliert jeder, der das Feld betritt 1W6 SP/ Spielrunde) 5) duftende Orchidee (Die Personagen erhalten in diesem Kampf Mut +3. Würfle mit 1W20: Bei 18-20 anschließend Mut -4) 6) verwirrend duftenden Orchidee (Die Personagen erhalten in diesem Kampf Klugheit -2. Würfle mit 1W20: Bei 18-20 ist dieser Malus permanent) Aufgrund seiner Tarnung erhält die Untote bei einem Angriff eine nicht zu parierende erste Attacke  

Die Untote trägt eine Handvoll Schätze und einen Heiltrank (10 LE) bei sich.

Die Blumen lassen sich einfach bekämpfen. Die Personagen müssen einen Gesamtschaden von 200 SP verursachen. Die Blumen haben keine Parade.

An dem Efeu-Busch kann man bis zum Tor T1 hinunterklettern. Beim Klettern besteht jedoch eine Chance von 6 auf W6, dass der Efeu in Wirklichkeit eine Würgepflanze ist. Die betroffene Personage kann zwar freigehackt werden oder sich selbst befreien, stürzt aber dann das Tor hinab (3W6 Fallschaden)

Würge-Efeu:

MUT: bedingungslos; LEBENSENERGIE: 20 Rüstungsschutz: 1. Attacke 16, Parade 0. Schadenspunkte 1 Die Pflanze greift nur eine Person aktiv an. Die gefangene Person kann durch scharfe Waffen und eine GE Probe eines Helfenden gerettet werden. Misslingt die GE-Probe, ist die helfende Person ebenfalls gefangen.[6] Aufgrund seiner Tarnung erhält der Walschrat bei einem Angriff eine nicht zu parierende erste Attacke  

Auf den Grund des Wasserbassins liegt ein Artefakt. Leider haust dort auch ein Seerosen-Monster.

Seerosen-Monster

MUT: 12, LEBENSENERGIE: 30, ATTACKE:7, PARADE:7, RÜSTUNGSSCHUTZ: 3, TREFFERPUNKTE: 1 W + 3, Monsterklasse: 15 Würfle 2: 1W6: 1 -3) duftende Seerosen (Die Personagen erhalten in diesem Kampf Mut +3. Würfle mit 1W20: Bei 18-20 anschließend Mut -4) 4-5 Riesenwuchs (Das Monster wächst um eine Größenkategorie (auf sehr groß, das Monster ist nun 7 Schritt groß!) Der Mut steigt um 1 Punkt, die Lebensenergie um 10 Punkte, Attacke und Parade sinken um je 1 Punkt, die Trefferpunkte steigen um 3 Punkte 6) verwirrend duftenden Seerosen (Die Personagen erhalten in diesem Kampf Klugheit -2. Würfle mit 1W20: Bei 18-20 ist dieser Malus permanent).

Das Seerosen-Monster kann Schwimmen, wird aber die Personagen nicht auf festes Land folgen. Mit einer Angel oder ähnlichem kann das Artefakt gefahrlos aus dem Bassin geholt werden

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