Заклятье Черного Mага – Der Zauber des postsowjetischen Schwarzmagiers

Ab in die wilden 90ger

Das hier ist der 2. Beitrag zum Thema Rollenspiele in der UDSSR bzw. in diesem Falle Rollenspiele im Russland der wilden 90ger. Zum Ersten Teil, einer Betrachtung der Verzauberten Lande, geht’s hier lang. Wie drüben schon gesagt, bin ich ein Wessi, ein Kind der 80ger und 90ger (Baujahr 1981) und habe daher einen anderen Blick auf die ganze Sache als z.B. jemand, der zu dieser Zeit in Dresden, Tallin oder St. Petersburg (das seit 1991 wieder so heißt) aufgewachsen ist. Den Augustputsch 1991 hab ich im Fernsehen mitverfolgt, voll Angst und gleichzeitig Neugierde. Auch den Aufstieg und alkoholbedingen Fall Jelzins habe ich, als Beobachter aus der Ferne, von der Couch meiner Eltern aus, miterlebt. Ich war 1999 froh, dass mit Putin ein Mann an die Macht kam, der fließend Deutsch sprach, der gegen Korruption durchgreifen wollte und eine goldene Zukunft für Russland versprach. Wie sehr man sich täuschen kann! Heute, zur Zeit des Krieges Russlands gegen die Ukraine, muss ich leider Feststellen, dass Putin der Totengräber eines weltoffenen, friedlichen Russlands geworden ist und in vielen Felden als Feind des Westens auftritt (den wir im Westen viel zu lange viel zu viel durchgehen ließen).

Für die Besprechung des 1997 erschienenen Spieles nutze ich, der leider kein Russisch kann, die englische Übersetzung des Youtube-Kanals Notepad Anon. Es gibt aber hier auch die russische Version zum Download, auf die ich öfter verweisen möchte.

Tolkien lässt schön grüßen

Bevor es im Spell of the Black Magician mit den Regeln los geht, gibt es erst einmal einen 4 ½ Seiten langen Essay über Tolkin, Fantasy und Rollenspiel. Wie wichtig Tolkien für die Fantasy bis heute ist, brauch ich nicht nochmal auswälzen. An seinen Setzungen reiben wir uns heute noch, Fantasy-Zwerge sind Zwerge im Sinne Tolkiens und nicht Zwerge, wie sie in der Edda auftauchen und Orks erfuhren erst nach und nach einen Wandel weg vom Monster hin zur Kultur. Was mir jedoch neu war ist, dass es in den frühen 90gern russische Herr-der-Ringe-Fanfiction gab!

Diese Inspiration durch die Arbeit Tolkiens taucht auch in dem Spell of the Black Magician immer wieder auf. Im Monsterhandbuch tummeln sich Balrog, Riesenspinnen und Nazgul, die beste Rüstung ist ein Kettenhemd aus Mithril, dass einen Schutz von 16 bietet (um es zu durchdringen müssen auf 1W18 16 oder mehr gewürfelt werden) und 200 Gold mehr kostet als die zweitbeste Rüstung (Platte, Schutzwert 15 und Preis von 300 Goldstücken).

Die 2. Hälfte des Essays behandelt das Rollenspiel, nennt D&D sowie AD&D und schafft es, den Namen Garry Gygax komplett zu vermeiden. Die Einflüsse D&Ds sieht man vor allem in den klassischen Klassen und der farblichen Aufteilung der Drachen wieder.

Was im Essay nicht als Einfluss erwähnt wird, vor allem im Monsterhandbuch aber immer wieder auftaucht, sind Conan der Barbar und die Artussage. Zwei Beispiele:

Krom: In contrast to other gods, he actively interferes in the affairs of mortals, for which he was nicknamed the restless god. Krom’s favorite occupation is the organization of various kinds of natural disasters, which take to the grave at once thousands or even tens of thousands of people who have angered him in some way, or even just can cause his irritation in the foreseeable future. But Krom’s help to those whom he favors is, as a rule, very effective. It is not easy to get the support of this god, but even if you manage not to anger him – you can consider yourself lucky.

Quelle: Bestiary der Übersetzung, S. 6

Merlin: A powerful white mage who was once a teacher and counselor to one of the rulers of the Border Kingdoms. Now the kingdom is a scorched desert, the king has fallen in battle, and the surviving Merlin wanders the world, fighting the forces of evil alone. Merlin’s favorite pastime is playing dice for mana. If you agree to play with him, he may give you some useful advice in return.

Quelle: Bestiary der Übersetzung, S. 6

Ein Blick in die Regeln

Ähnlich wie im Vorgänger, dem Verzauberten Land, nutzt Spell of the Black Magician einen W18. Auch der Schaden wird ähnlich wie im Vorgänger ausgewürfelt: 1W6 bestimmt, wo in der Tabelle für den Schaden ich je Waffe schauen muss. Ein Langschwert hat folgende Schadenstabelle 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 7. Würfelt man eine 4, richtet das Schwert einen Schaden von 6 Punkten an.

Der Unterschied ist in den Eigenschaftswerten zu finden. Die starten alle bei 0 und können (bei den nichtmagischen Klassen Kämpfer, Barbar und Dieb) nach einer Tabelle je Stufenanstieg angehoben werden. Das hat direkte Auswirkungen im Spielverlauf. Steigt z.B. die Stärke um einen Punkt, richtet das Schwert auch 1 Punkt mehr Schaden aus, im Beispiel also schon 7 Punkte.

Quelle: englische Übersetzung S. 22. Der Krieger spielt sich nun deutlich besser als in der Vorgängerversion, Der Magier ist in mittleren und höheren Stufen jedoch immer noch besser, weil die Zauber sehr stark sind.

Die Klassen sind übrigens nicht ausbalanciert (was man auch aus anderen OSR-Spielen kennt) und den Übersetzer zu folgendem Hinweis veranlasst:

An Aside on Class Balance
Absolutely none of the Classes are balanced. If you are playing a Warrior or Barbarian, our life will be harder for very little gain. Magicians and Priests have time-stop and death lasers. You have a sword . . . if you’re a Warrior, Barbarians can’t use those.

Quelle: Englische Übersetzung S. 24

Um ein Monster zu treffen, muss gegen dessen Schutzwert gewürfelt werden und umgekehrt (im Grunde die altbekannte Rüstungsklasse).

Es gibt auch immer noch die Würfe auf Glück, um sich gegen Gift, Paralyse oder Versteinerung zu schützen. Der Rettungswurf ist wirklich wichtig. niemang will versteinert werden!

Quelle: Englische Übersetzung S. 35

Interessant ist noch, dass man bei jeder erbeuteten oder gefundenen Flasche auswürfeln soll, was so drin ist (Gift oder Heiltrank) und es dafür sogar ein Erkennungsset gibt. Auch Regeln zum Loot von gefallenen Gegnern, zur Flucht und zur Verteilung der Erfahrung für besiegte Monster (Angerichteter Schaden je Person x 10).

Zaubersprüche und Monster

Die größte Neuerung ist aber die Überarbeitung der Zauberliste. Beziehungsweise Zauberlisten, denn sowohl Priester als auch Magier haben jeweils eigene Listen. Hier ist die Zauberliste für den Priester der Stufen 0 (frisch erschaffen) bis 2. Durchaus brauchbare Zauber, finde ich.

Quelle: englische Übersetzung, S. 47

Durchaus brauchbare Zauber, finde ich. Vor allem die Geisterrüstung finde ich ziemlich interessant. Richtig MÄCHTIG wird es dann beim Magier:

Quelle: englische Übersetzung, S. 60

Auf Stufe 11, der vorletzten Stufe, gibt es den Todesstrahl, der 3W18 Punkte anrichtet! Auch das Schwert der Dunkelheit ist sehr nützlich, vor allem, da der >Magier keine Waffe schwerer als ein Dolch haben darf. Die Zauber auf der finalen Stufe sind dann overpowerd. Blitzstrahl der Götter killt alle Monster unter Stufe 8 sofort, alles was stärker ist, erhält 3W18 Schaden (was dann meist auch zum Tode führen dürfe).

Die Monster sind auch wieder schön ausgearbeitet, genauso wie beim Vorgänger. Allerdings steht hier bei jedem Monster auch noch ein kleiner Text, der die Besonderheiten des Monsters erklärt. In der russischen Version sind die Monster zudem noch schön oldschoolig illustriert.

Quelle: russische Ausgabe, S13. Als Wassermann hab ich natürlich den Wassermann bzw. den Wassergeist gewählt, auch, weil er im untern vorgestellten Dungeon ein paar mal vorkommt.

Übersetzt steht da:

Vodyanoy: Level 4; Schaden 0-1-2-3-4-5; Schutz 14; Mut 10; Leben 16; Mana NA; Erfahrung 30
„Bewohner von Flüssen und Sümpfen, ernährt sich von einsamen Wanderern. In der Regel allein leben, obwohl es sind Gerüchte, dass die Frauen von Wassermännern Kreaturen mit dem Körper einer Frau und dem Schwanz eines Fisches, und manchmal kann man ihre ganze Familie mit kleinen bärtigen Wassermännern sehen. Aber diese
Abergläubische Gerüchte werden von niemandem ernst genommen.“

Hier noch ein paar Illustrationen aus dem Monsterhandbuch:

Fantasy von der Stange und Dungeons

Die größte Schwäche des Systems ist es, dass es im Grunde Fantasy von der Stange ist. Mir fehlt der USP, das, was dieses System von anderem OSR-Systemen abhebt. Gut, wir haben den W18, aber sonst? Standard-Klassen. Nur Menschen als spielbare Spezies. Großteils Standard-Monster.

Dieses Fehlen an Besonderheiten macht sich auch in der Karte bemerkbar.

Quelle: https://zakoldovka.com/zchm/ZaklyatyeChernogoMaga_21.12.2020.zip

Die Karte aus den Verzauberten landen hatte zumindest noch einen netten, sowjetischen Look. Das hier sieht farblich, größentechnisch und überhaupt nach wenig aus. Aber immerhin gibt es Bewegungsregeln. Von Location (rotes X ) zu Location braucht man 1 Runde, zu Pferd kann man sich sogar 2 Punkte weit bewegen.

Mir fehlen in der englischen Übersetzung die Dungeons, die es zumindest im Vorgängersystem noch gab. Gut, die waren Mist, aber immerhin noch etwas! In der russischen Version, die es hier gibt, existiert ein Dungeon-Band. Die sind teilweise immer noch wirr, was die darin zu findenden Rätzel und Monster angeht, aber deutlich besser konzipier. Hier mal ein Beispiel:

Der Dungeon Runenmeer (Рунное море) aus dem russischen Original
OriginalÜbersetzung
1 Неподалеку от берега на серебристой поверхности воды мирно покачивается лодка с весла[1]ми и мачтой, как бы приглашая вас взойти на борт. Лодка оказалась здесь как нельзя кстати — ведь войти в рунное море можно только на лодке.
 2 Поверхность воды вспенивается — вы видите стремительно приближающуюся из глуби[1]ны черную массу — на вас нападает левиафан.
3 Что-то тяжелое шмякнулось в лодку позади вас. Лодка просела и вот-вот зачерпнет воду бортами. Вы оборачиваетесь и видите нагромождение склизких щупалец и глаз — на вас нападает кракен.
4 Вы пристали к берегу небольшого острова, заросшего густым лесом. У самого берега стоит небольшой одноэтажный домик с черепичной крышей. Переступив его порог, вы оказываетесь в лавке торговца. Торговец — лысый толстенький коротышка — начина[1]ет взахлеб расхваливать оружие, доспехи, вещи и бутылки. Очень настойчиво предлагает купить 2 бутылки за 10 монет (5), (5), при этом чуть ли не пихает эти бутылки вам в лицо.
5 Недалеко от берега человек на небольшой лодке ловит ры бу. Вдруг из воды показался гигантский плавник. Поплавок ныряет. Удочка норовит выскользнуть из рук рыбака, но он удерживает ее. С огромным трудом удерживая в руках удочку, он зовет вас на помощь. Если вы отказываетесь — лодка рыбака переворачивается, рыбак тонет. Если приходите на помощь, то совместными усилиями вытаскиваете престарелого водяного. Водяной в ярости — в глотке у него застрял рыболовный крючок. Оборвав торчащую из рта леску, водяной бросается в атаку. Если вы убили водяного — рыбак благодарит за помощь. Дарит (4), (5).
6 На поверхности воды появляются пузырьки, а вслед за пузырьками и мохнатая голова водяного. Зеленые перепончатые лапы хватаются за борт лодки, и покрытая чешуей туша переваливается через борт. Оглядев вас мутными глазами, водяной внезапно выхва[1]тывает из воды рыбину и запихивает ее в рот целиком. Некоторое время неторопливо жует, хрустит рыбьими костями, затем испражняется на одну их скамеек и поспешно ныряет за борт. До того, как вы успели отомстить за подобную наглость.
7 Низко над водой летит гигантский ворон. В его когтях сеть с тремя берсеркерами. Поравнявшись с лодкой ворон разжимает когти и сеть устремляется вниз. 1, 2, 3 — берсеркер упал в воду и утонул. 4, 5, 6 — берсеркер упал в лодку и нападает на вас.
8 Вы оказались на мелководье. Лодка сначала царапает килем дно, а затем прочно застре[1]вает в вязком илистом грунте. Лодку приходится нести на руках.
9 Внезапно прямо в вашей лодке появляется волшебник и вкрадчивым голосом спрашивает: “Хотите скажу, как найти клад? За это каждый из вас даст мне 1 жизньˮ. Если вы согласились — волшебник говорит: “Ныряйте в воду. Нырнете — увидите лестницу. Идите по ней никуда не сворачивая. Спуститесь на самое дно — увидите окаменевшего человека, который сторожит сундук. В сундуке сокровищеˮ. Вы ныряете в воду и действи[1]тельно видите уходящую в темную глубину каменную лестницу. На ее ступенях колы[1]шутся водоросли и идти по ней невероятно сложно, не говоря уж о том, что вам не хватает воздуха. Вы плывете над лестницей и на вас внезапно нападает сгусток, почти невидимый в темной воде. В сундуке артефакт и (6). 48
10 Впереди раздается грохот, проплыв немного вперед, вы видите клубящуюся водяную пыль. Впереди вас ждет водопад. Удача — 12, иначе — 1 жизнь.
11 К вам стремительно приближаются 5 лодок, в каждой по 2 гурра. Сверкающие на солнце копья и искаженные злобой морды не оставляют сомнений в их намерениях. Убежать от каждой лодки — выкинуть на кубике 1, 2, 3, 4, 5. В каждой лодке по 25 монет и (4).
12 Внезапно слышится шум крыльев. Поднимаете голову — на вас налетают 2 упыря.
13 У самого берега стоит драконид, он показывает вам непристойные жесты и кричит: “Эй вы, идиоты в лодке, гребите сюда — убьюˮ. Подплываете — пытается убежать, но, поскользнувшись, падает. Кричит, что, если вы его не убьете, он покажет вам место клада. Если вы соглашаетесь, ведет вас в лес. 1, 2, 3 — свистит. На свист прибегают 4 драконида и нападают. 4, 5, 6 — вынимает из дупла дерева ларец. В нем 80 монет и (5).
14 Ветер доносит до вас невыносимое зловоние, вскоре вы понимаете, что стало его источни[1]ком — впереди на воде возвышается туша дракона. Подплыв ближе, видите мертвого, разложившегося черного дракона, плывущего брюхом верх.
15 Вы выплыли на середину озера, неподалеку находится остров — глыба из черного оплав[1]ленного камня. Приглядевшись, вы видите, что каменная глыба покрыта ровном слоем извивающихся кракенов. Внезапно в воздухе раздаются свистящие звуки, и вы видите, как множество кракенов взлетает в небо. Вскоре небо темнеет от нескольких сотен невооб[1]разимо уродливых туш, летающих вопреки всякому здравому смыслу. Один из них садится вам на голову. В любом случае со свистом улетает. 1
6 На корму лодки неожиданно падает мешок (75 монет).
17 Впереди вы видите небольшой островок, заросший густым кустарником. Оттуда разда[1]ются женские крики. Подплываете ближе — из глубины кустов на вас стремительно нападает разъяренная гидра.
18 На прибрежном песке ослепительно сверкает что-то желтое (еще более желтое, чем прибрежный песок). Если вам интересно, что это такое, и вы пристаете к берегу, то обнаруживаете аккуратную кучку золотого песка (210 монет).
19 Над самой поверхностью воды, почти касаясь высоких волн, висит колесница смерти. Как только вы подплываете ближе, колесница, постепенно набирая скорость, несется на вас. Огромные серпы со свистом молотят воздух, вот-вот грозя превратить вашу лодку в щепки. Если вы уничтожили колесницу, вы можете найти в ней длинный меч, 10 стрел и палицу.
20 У самого берега тонет тролль. Увидев вас, начинает звать на помощь. Если помогаете — дарит (5).
21 Прямо из воды возносится в небо гора, чем-то напоминающая наконечник копья. На отвесных склонах нет ни травы, ни кустарника. На вершине восседает феникс. Если пытаетесь поднять[1]ся по склону — феникс нападает, если проплываете мимо — не удостаивает вас даже взглядом. Если убиваете феникса — замечаете небольшое углубление в скале. Там артефакт.
22 На берегу реки стоит одинокая таверна. В ней почти пусто — лишь за одним столиком сидит несколько рыбаков и попивает пивко.
1) In der Nähe des Ufers schaukelt ruhig ein Boot mit Rudern und Mast auf der silbrigen Wasseroberfläche, als ob es Sie einladen würde, an Bord zu kommen. Das Boot ist hier genau richtig – denn ins Runenmeer kann man nur mit einem Boot eintreten.
2)Die Wasseroberfläche schäumt auf – Sie sehen eine sich schnell nähernde schwarze Masse aus der Tiefe auf Sie zukommen – ein Leviathan greift Sie an.
3) Etwas Schweres schlägt hinter Ihnen ins Boot. Das Boot sackt ein und droht bald Wasser an den Seiten zu schöpfen. Sie drehen sich um und sehen ein Knäuel aus glitschigen Tentakeln und Augen – ein Kraken greift Sie an.
4) Sie legen am Ufer einer kleinen von dichtem Wald überwachsenen Insel an. Gleich am Ufer steht ein kleines einstöckiges Haus mit einem Schindeldach. Wenn Sie die Türschwelle überschreiten, befinden Sie sich in einem Laden eines Händlers. Der Händler – ein kahler, pummeliger Zwerg – fängt enthusiastisch an, Waffen, Rüstungen, Gegenstände und Flaschen anzupreisen. Er drängt sehr darauf, 2 Flaschen für 10 Münzen zu kaufen und drückt Ihnen dabei fast diese Flaschen ins Gesicht.
5) Nicht weit vom Ufer entfernt fischt ein Mann auf einem kleinen Boot. Plötzlich taucht aus dem Wasser eine riesige Flosse auf. Die Angelschnur zieht. Die Angel will dem Fischer aus den Händen rutschen, aber er hält sie fest. Mit großer Anstrengung hält er die Angel in den Händen und ruft Sie um Hilfe. Wenn Sie ablehnen, kentert das Boot des Fischers und der Fischer ertrinkt. Wenn Sie helfen, ziehen Sie gemeinsam den alten Wassermann heraus. Der Wassermann ist wütend – ein Angelhaken steckt in seiner Kehle fest. Nachdem Sie den aus seinem Mund ragenden Faden abgeschnitten haben, greift der Wassermann an. Wenn Sie den Wassermann töten – dankt der Fischer Ihnen für die Hilfe. Er gibt Ihnen (4), (5).
6) Auf der Wasseroberfläche erscheinen Bläschen, und hinter den Bläschen taucht der haarige Kopf eines Wassermanns auf. Grüne membranartige Flossen greifen über den Bootsrumpf, und der mit Schuppen bedeckte Körper kippt über die Bordwand. Nachdem er Sie mit trüben Augen betrachtet hat, zieht der Wassermann plötzlich einen Fisch aus dem Wasser und schiebt ihn ganz in seinen Mund. Eine Weile kaut er gemächlich und knackt Fischknochen, dann entleert er sich auf eine der Bänke und taucht eilig unter die Bordwand. Bevor Sie sich für solch eine Unverschämtheit rächen können.
7) Tief über dem Wasser fliegt ein riesiger Rabe. In seinen Klauen hält er ein Netz mit drei Berserkern. Als er sich auf Höhe des Bootes befindet, öffnet der Rabe seine Klauen und das Netz stürzt herunter. 1, 2, 3 – Ein Berserker fällt ins Wasser und ertrinkt. 4, 5, 6 – Ein Berserker fällt ins Boot und greift Sie an.
8) Sie befinden sich in seichtem Wasser. Das Boot kratzt zuerst mit dem Kiel den Boden und bleibt dann im schlammigen oder lehmigen Grund stecken. Das Boot muss von Hand getragen werden. 9) Plötzlich erscheint ein Zauberer direkt in Ihrem Boot und fragt mit schmeichelnder Stimme: „Möchten Sie wissen, wie man einen Schatz findet? Dafür gibt jeder von Ihnen mir 1 Lebenˮ. Wenn Sie zustimmen – sagt der Zauberer: „Tauchen Sie ins Wasser. Wenn Sie tauchen, sehen Sie eine Treppe. Folgen Sie ihr, ohne abzubiegen. Gehen Sie bis zum Grund – Sie sehen einen versteinerten Mann, der die Truhe bewacht. Im Koffer ist ein Schatzˮ. Sie tauchen ins Wasser und sehen tatsächlich eine steinerne Treppe, die in die dunkle Tiefe führt. Die Stufen sind mit Algen bedeckt und es ist unglaublich schwer, auf ihnen zu gehen, ganz zu schweigen davon, dass Ihnen die Luft ausgeht. Sie schwimmen über der Treppe und plötzlich greift ein fast unsichtbarer Klumpen in dunklem Wasser Sie an. In der Truhe ist ein Artefakt und (6).
10) Vor Ihnen donnert es, als Sie ein wenig weiterfahren, sehen Sie einen aufgewirbelten Wasserstaub. Eine Stromschnelle erwartet Sie. Glück – 12, sonst – 1 Leben.
11) Fünf Boote mit je 2 Berserkern nähern sich Ihnen schnell. Die im Sonnenlicht glitzernden Speere und die von Wut verzerrten Gesichter lassen keinen Zweifel an ihren Absichten. Entkommen Sie jedem Boot – würfeln Sie für jedes Boot eine Zahl zwischen 1 und 5. In jedem Boot gibt es 25 Münzen und (4).
12) Plötzlich hören Sie Flügelgeräusche. Sie heben den Kopf – 2 Vampire greifen Sie an.
13) Am Ufer steht ein Drakonid und macht obszöne Gesten und ruft: „Hey, ihr Idioten im Boot, rudert her – ich werde euch umbringenˮ. Sie nähern sich – er versucht zu fliehen, stolpert jedoch und fällt hin. Er ruft, dass er Ihnen den Ort des Schatzes zeigt, wenn Sie ihn nicht töten. Wenn Sie zustimmen, führt er Sie in den Wald. 1, 2, 3 – Er pfeift. Auf sein Pfeifen rennen 4 Drakoniden herbei und greifen an. 4, 5, 6 – Er zieht eine Truhe aus dem Baumstumpf. Darin befinden sich 80 Münzen und (5).
14) Der Wind trägt einen unerträglichen Gestank zu Ihnen herüber, bald merken Sie, dass die Quelle der Gestank – vor Ihnen auf dem Wasser erhebt sich die Leiche eines Drachen. Sie kommen näher und sehen einen toten, verrottenden schwarzen Drachen, der mit dem Bauch nach oben schwimmt.
15) Sie sind in der Mitte des Sees aufgetaucht, in der Nähe befindet sich eine Insel – ein Felsbrocken aus schwarzem geschmolzenem Gestein. Wenn Sie genauer hinsehen, sehen Sie, dass der Felsbrocken von einer gleichmäßigen Schicht krakelnder Kraken bedeckt ist. Plötzlich ertönen pfeifende Geräusche in der Luft, und Sie sehen, wie viele Kraken in den Himmel steigen. Bald verdunkelt sich der Himmel von mehreren hundert unvorstellbar hässlichen Kadavern, die gegen jede Vernunft in die Luft fliegen. Einer von ihnen setzt sich Ihnen auf den Kopf. Auf jeden Fall fliegt er mit einem Pfeifen davon.
16) Ein Sack fällt unerwartet auf das Heck des Bootes (75 Münzen).
17) Vor Ihnen sehen Sie eine kleine Insel, die dicht mit Büschen bewachsen ist. Von dort kommen Frauen schreie. Sie kommen näher – aus den Tiefen der Büsche greift eine wütende Hydra schnell auf Sie zu.
18) Am Ufer glitzert etwas Gelbes blendend (noch gelber als der Ufersand). Wenn Sie sich für das interessieren, was das ist, und Sie sich dem Ufer nähern, entdecken Sie einen ordentlichen Haufen goldenen Sandes (210 Münzen).
19)Direkt über der Wasseroberfläche, fast die hohen Wellen berührend, schwebt der Todeswagen. Sobald Sie näher heranfahren, beschleunigt der Wagen langsam und kommt auf Sie zu. Die riesigen Sicheln pfeifen durch die Luft und drohen, Ihr Boot in Splitter zu verwandeln. Wenn Sie den Wagen zerstört haben, können Sie darin ein langes Schwert, 10 Pfeile und einen Knüppel finden. 20 )Am Ufer ertrinkt ein Troll. Als er Sie sieht, ruft er um Hilfe. Wenn Sie helfen – gibt er Ihnen (5).
21=Direkt aus dem Wasser erhebt sich ein Berg in den Himmel, der an die Spitze eines Speers erinnert. An den steilen Hängen gibt es weder Gras noch Sträucher. Auf dem Gipfel thront ein Phönix. Wenn Sie versuchen, den Hang hinaufzugehen – greift der Phönix an, wenn Sie vorbeifahren – beachtet er Sie nicht einmal. Wenn Sie den Phönix töten – bemerken Sie eine kleine Vertiefung im Felsen. Dort befindet sich ein Artefakt.
22) Am Flussufer steht eine einsame Taverne. Es ist fast leer – nur an einem Tisch sitzen ein paar Fischer und trinken Bier.  
Die Übersetzung habe ich mit Hilfe von ChatGTP 3.5 gemacht

Was ich wiederum deutlich besser als beim Vorgänger gelöst finde ist, dass der Dungeon auch auf der Karte verortet werden kann. Das Runenmeer (Рунное море) ist unten rechts zu finden.

Auch richtig Gut finde ich die Idee, dass die Spieler die Seite wechseln können. Im Turm des Schwarzen Magiers (Замок Черного мага, in dem Gebirge links) gibt es den Raum 10:

OriginalÜbersetzung
осреди обширной комнаты с белоснежным мраморным полом выложен колодец из тем[1]ных камней, покрытых мхом и плесенью. Стоит вам переступить порог, как из недр колодца к потолку устремляется столб огня и дыма. В огне появляется лицо Черного мага. Раздается мягкий, тихий голос: “Долго я ждал вас, самых могучих воинов, вы принадлежите к роду великих властителей. Что вам какие-то жалкие эльфы или дварфы, когда я вам могу дать силу и власть. Служите мне, и я достойно вознагражу вас. Если отказываетесь — комнату заваливают клубы черного дыма. Спастись — удача — 7. Соглашаетесь — просыпаетесь по одному в разных замках. Каждому является Черный маг и требует убить других персонажей. Всем дарит (6) и артефакт. Дарит корону, говорит, что по этой короне все слуги мага будут узнавать вас. После уничтожения всех персонажей, победивший становится главным слугой Черного мага.Inmitten eines weitläufigen Raumes mit einem schneeweißen Marmorboden befindet sich ein Brunnen aus dunklen Steinen, der von Moos und Schimmel bedeckt ist. Kaum überschreitet ihr die Schwelle, schießt eine Feuersäule aus dem Brunnen bis zur Decke. Im Feuer erscheint das Gesicht des Schwarzmagiers. Eine sanfte, leise Stimme sagt: „Ich habe lange auf euch gewartet, die mächtigsten Krieger. Ihr gehört zu den Nachkommen der großen Herrscher. Was kümmern euch ein paar armselige Elfen oder Zwerge, wenn ich euch Kraft und Macht geben kann. Dient mir, und ich werde euch großzügig belohnen. Wenn ihr ablehnt, wird der Raum von schwarzen Rauchwolken geflutet. Um zu entkommen – Erfolg – 7. Stimmt ihr zu – wacht jeder einzeln in verschiedenen Burgen auf. Jeder von euch wird vom Schwarzmagier aufgesucht und aufgefordert, die anderen Charaktere zu töten. Er gibt jedem (6) und ein Artefakt. Er gibt eine Krone und sagt, dass alle Diener des Magiers euch an dieser Krone erkennen werden. Nach der Vernichtung aller Charaktere wird der Sieger zum Hauptdiener des Schwarzmagiers.

Fazit: Was von den wilden 90gern bleibt

Ich war ja mit meinem Fazit über die Verzauberten Lande sehr ungnädig. Als Museumsstück fand ich das Spiel interessant, als OSR aber katastrophal. Bei Заклятье Черного Mага sehe ich die ganze Sache deutlich freundlicher. Die Zauber wurden überarbeitet, es gibt Zauberlisten für Magier und Priester, der Krieger wurde überarbeitet (der stinkt zwar immer noch in den mittleren und höheren Stufen gegen die magisch begabten Chars ab, aber ist nun deutlich spielbarer), die Monster sind slavischer usw.

Insgesamt würde ich sagen, dass, wenn man sich die Regeln vornimmt, durchaus in der Lage ist, eine vernünftige OSR-Kampagne damit zu spielen. Hier haben also Leute dran gearbeitet, die verstanden haben, was sie da machen.

Aber… wir haben 2024. Auf dem Markt gibt es viele OSR-Produkte, Von S&W über Alrik hin zu Deathbringer und DSA1. Mir fehlt so ein bisschen der USP an diesem Spiel. Zudem wirkt einiges, nennen wir es mal, bunt zusammengewürfelt. Stichwort Merlin vs. Balrog. Das passt (noch) nicht.

Trotzdem: Der Spell of the Black Magician ist ein fertiges, gut einsetzbares und leicht erlernbares Rollenspielprodukt der alten Schule. In Meinen Augen sollte es aus der Schublade der Geschichte rausgeholt und gespielt werden. Hey PESA! Wäre das nicht mal was für einen Slot auf der Cauldron?

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