Karneval der Rollenspielblogs: Hat, Polizei! – Von Medjai und Schwarzen Garden: eine Polizeieinheit in Rakshazar und deren Hintergründe

Was haben Assassins Creed: Origins und Rakshazar gemeinsam?

Sie haben sich bei der altägyptischen Geschichte, genauer, bei den Medjai, bedient.

In Assassins Creed: Origin schlüpft man in die Rolle Bayeks, der sich selbst als letzten Medjai bezeichnet. Im Spiel werden die Medjai als legendäre Ordnungshüter dargestellt, die in den guten alten Tagen (die da auch schon über 1040 Jahre her sein dürften), den schwachen Beistanden und im Namen des Pharaos Recht und Gerechtigkeit nach Ägypten brachten.

Die Medjai gab (und, Spoiler: gibt) es wirklich. Ursprünglich lebte dieses Volk in der östlichen Wüste, dem Gebiet zwischen Nil und rotem Meer. Sie waren ursprünglich nomadische, dunkelhäutige Viehhirten, gegen die die Ägypter anfangs noch kämpften, als Feinde schätzen lernten und dann einfach als Söldner anheuerten. Der älteste Nachweis der Medjai stammte aus der Biografie Weni des Älteren, einen General, der unter den Pharaonen Teti und dessen Sohn Pepi I vor 4300 Jahren Nubier und Medjai als Soldaten anheuerte. Ab der 18. Dynastie, also vor über 3500 Jahren, sind dann die Medjai als paramilitärische Polizeikräfte des Pharao belegt. Erst Mitte der 20.Dynastie, also 400 Jahre später, kam dann diese Polizeieinheit aus der Mode und wurde aufgelöst.

Das hört sich jetzt noch nicht so krass an, aber man muss sich mal den Zeitraum vor Augen führen. 400 Jahre ägyptische Geschichte heißt, das die Medjai vom Bau der letzten Pyramide an bis zum Untergang des neuen Reiches dabei waren, an der Seite von allen wichtigen Pharaonen der Geschichte, von allen Ramses, allen Thutmosis, von Echnaton und Tutenchamun, Hatschepsut und Nofretete. Die Medjai waren so lange Polizeieinheit, wie es die zweite Schweizer Garde gibt. Das ist so, wie wenn du bei CIV eine Schwertkämpfereinheit rumstehen hast, gelichzeitig aber Leopard II über die Schlachtfelder pflügen.

Job der Medjai war der Schutz des Pharaos, dessen persönliche Leibwache sie waren, Bewachung der Grabstätten vor Grabräubern, Polizeiarbeit im Lager der Bauarbeiter, die neue Grabstätten anlegen durften und Grenzschutz.

Waren die Medjai zuerst tatsächlich alle eine Ethnie, traten in späteren Jahrhunderten auch Ägypter bei. Oben habe ich ja schon gespoilert, dass es sie auch heute noch gibt. Die Bedscha sprechen die gleiche Sprache wie die Medjai, daher nimmt man an, dass sie ein Teilstamm dieses Volkes sind.


Soweit die Geschichte, aber was hat das mit Rakshazar zu tun? Nun, wir haben da eine kleine aber feine Wühstenstadt, Theruldan. Dort regiert Kara-Jioshpa, und der lässt sich grade eine Grabpyramide in der Lath nahe der Stadt bauen. Das schreit ja nach einer Polizeieinheit, die an die Medjai angelehnt ist! Zu meiner Schande hatte ich für die Polizeieinheit noch eine andere Inspirationsquelle: die Leibwache des Diktators und Terroristen Al Gaddafi (möge der Schaitan ihn in der Hölle quählen), die ja nur aus hübschen Frauen bestand.

Die S`Sar Janghalatha dienten als Inspiration für die berühmte „Schwarze Garde“, die Leibwache der Sultane Teruldans, die sich aus jungfräulichen Kriegerinnen der umliegenden Xhulstämme rekuriert.

Die Aufgaben der Kriegerinnen sind vielfältig. Sie beschützen den Sultan von Teruldan mit Leib und Leben, in Friedenszeiten sichern Sie als Büttel die Stadt und in Kriegszeiten sorgen sie als höchst bewegliche, leichte Fußkämpfer für Angst und Schrecken unter den Feinden.

Die Garde wird von einer Inkosi geführt, die gleichzeitig die zweite Frau des Sultans ist und als einziges Mitglied der Garde den Freuden der Fleischeslust föhnen darf, gleichzeitig aber durch Kräuter und Gifte verhindern muss, Nachwuchs in die Welt zu setzen. Zu groß wäre die Gefahr, dass die Garde in Versuchung gerät ein Kind aus der Verbindung einer der ihren mit dem Sultan auf den Thron zu hieven. Allen anderen Kriegerinnen müssen bis zu ihrem Lebensende – denn nur mit dem Tod kann man die Garde wieder verlassen – Jungfrauen bleiben. Verstoßen die Gardistinnen gegen dieses Gebot, werden sie gesteinigt und ihrem Liebhaber wird bei lebendigem Leib die Haut abgezogen.

Eine ganz besondere Ehre für eine Gardistin ist es, für die Totenwache des Sultans ausgewählt zu werden und mit den sterblichen Überresten ihres Herrschers begraben zu werden. Starb der Sultan nicht einen natürlichen Todes, wurde er etwa gemeuchelt oder starb in der Schlacht, dann gehen alle Kriegerinnen in den Tod. In der Gruft des Herrschers trinken sie aus dem Giftbecher und öffnen sich anschließend die Pulsadern. Nur fünf Kriegerinnen bleiben in diesem Fall zurück, um die nächste Generation der „Schwarzen Garde auszubilden.

Goldene Arm-, Hals- und Beinreife, goldene Ketten, Anhänger und Nasenringe, dazu ein kurzer, weiter Rock aus roter, goldbestickter Seide – mehr „Rüstung“ tragen die Mitglieder der Garde nicht. Im Kriegsfall wird zudem eine bronzene Maske getragen, die die hübschen Gesichter der Gardistinnen vor hässlichen Narben schützen soll. Zu besonders hohen Festen wird die tiefschwarze Haut der persönlichen Leibwache außerdem mit Goldstaub bestäubt, was einen besonders schönen Kontrast ergibt.

Bewaffnet sind die Mitglieder der „Schwarze Garde“ mit Kurzspeer, Handgelenksmessern und großen Lederschilden. Im Feld werden zudem Wurfspeere mitgeführt.

== Überblick: ==

Leichtes Fußvolk‘
Größe: 50 Kriegerinnen
Waffen: Kurzspeer, Handgelenkmesser und Wurfspeer
Moral: 14
Erfahrung: 5

Schauen wir und einige Punkte an und entwickeln mal eine DSA5 Profession daraus: Über die Hintergründe der Ansätze 1 und 2 haben wir ja jetzt schon ausführlich geredet. Die Formulierungen von Absatz 3 und 4 sorgen dafür, dass die Garde an den Sultan gebunden ist, ihn aber nie stürzen wird. Besonders perfide ist ja die Idee, dass bei einem unnatürlichen Tod des Sultans die Garde bis auf 5 Kriegerinnen getötet wird. Wenn das nicht mal eine Motivation ist, den Sultan zu schützen… Für Absatz 5 stand wiederum die eine Szene aus der Mumie Pate, bei der zwei ägyptische Tänzerinnen mit Sai aufeinander losgehen.

Und jetzt die Profession:

Teruldanische Schwarze Gardistin

AP-Wert: 330 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: GE 13 (für Finte I und Vorstoß), Nachteil Prinzipientreue II (Gehorsam, Loyalität, Ehrenhaftigkeit) (–20 AP), Verpflichtungen I (Sultan von Teruldan) (–10 AP), weiblich

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 6 Abenteuerpunkte, Finte I,

Kampftechniken: Wurfwaffen 10, Raufen 10, Schilde 10, Schwerter 10, Stangenwaffen 10

Talente:

Körper: Klettern 6, Körperbeherrschung 7, Kraftakt 4, Selbstbeherrschung 2, Sinnesschärfe 6

Gesellschaft: Einschüchtern 6, Willenskraft 5, Gassenwissen 8

Natur: Tierkunde 4, Fährtensuchen 6, Orientierung 6, Wildnisleben 6

Wissen: Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 4, Kriegskunst 5, Sagen & Legenden 4

Handwerk: Heilkunde Wunden 3, Metallbearbeitung 3

Empfohlene Vorteile: Flink, Hohe Lebenskraft, Herausragende Kampftechnik, Waffenbegabung, Zäher Hund

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Vorurteile – vor allem gegen Männer)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Behäbig, Zerbrechlich

Ausrüstung: Lederschild, Kurzspeer, Handgelenkmesser

Zu den Waffen: Neu sind Kurzspeer und Handgelenkmesser.

Kampffertigkeit Stangenwaffen

TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis Komplexität
Kurzspeer (1H) 1W6+4 GE/KK 15 0/0 mittel 60 Unzen 1,5 Schritt 20 TE prim

 

Kampffertigkeit Raufen

TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis Komplexität
Handgelenkmesser 1W6+2 GE/KK 15 -2/-2 kurz 40 Unzen 10 HF 40 TE prim

bleibt nur noch die Kultur, und dann könnten wir schon eine Schwarze Gardistin basteln.

Xhul-Wüstenwanderer

Sprache: UZUJUMA

Schrift: keine

Ortskenntnis: Lath

Sozialstatus: Frei

Übliche Professionen:

#Weltliche Profession: Elitekämpfer, Kämpe, Stammeskrieger, Wildnisführer, Bestienbezwinger, Teruldaner Schwarze Gardistin (nur weiblich, selten)

#Zaubererprofession: Pfadmagier (Iwabot-Mata), Schwertmagier (selten), Bestienmeister

#Geweihtenprofession:

Typische Vorteile: Entfernungssinn, Hitzeresistenz, Richtungssinn, Schwer zu verzaubern, Zäher Hund

Typische Nachteile: Angst vor … (engen Räumen und dem Meer), Persönlichkeitsschwächen (Arroganz), Schlechte Eigenschaften (Jähzorn, Rachsucht)

Untypische Vorteile: Hitzeempfindlich, Kälteresistenz

Untypische Nachteile: keine

Typische Talente: Einschüchtern, Fährtensuchen, Kriegskunst, Orientierung, Pflanzenkunde, Rechtskunde, Reiten, Sinnesschärfe, Tierkunde, Wildnisleben

Untypische Talente: Fahrzeuge, Fischen & Angeln, Magiekunde

Typische Namen:

Der Name eines Wüstenwanderers besteht traditionell aus drei Teilen: dem Geschlechtskürzel, dem Vornamen, sowie dem Namen des Vaters bei Männern oder dem der Mutter bei Töchtern. Dass das Geschlecht mit einem separaten Kürzel angegeben wird – U für Männer und Ju für Frauen- hat einen triftigen Grund. Die Xhul kennen keine rein männlichen oder weiblichen Namen. Zwar gibt es Namen, die eher von Frauen getragen werden, wie etwa Laa oder Yala, doch auch einige Männer tragen diese Namen. Der Name der Eltern wird mit Ipau für den Vater und Kipau für die Mutter abgehängt. So bedeutet der Name U-Ogura Ipau-Rhimbe etwa „der Mann Ogura welcher Sohn von Rhimbe ist“ während Ju-Laa Yala-Cela mit „die Frau Laa, welche die Tochter von Celai ist“ übersetzt werden kann. Vor allem im Osten der Lath ist es allerdings seit Neuestem Mode, die Bezeichnung des Geschlechts wegzulassen.

Eher männliche Namen: Awayu, Dzendu, Gwaputala, Gzalao-Tik, Imwati, Janga, Kililo, Kwa-Mbade, Mwabutike, Nbegu, Ogura, Quazil, Rhuhuhando, uMbante, Xhalu.

Eher weibliche Namen: Alaohe, Bila-Himi, Cela-wata, Enshati, Gasha, Ishala, Laa, Ninnib-Wa, Rhanna, Rhia-Idba, Salwati, Salwa Dzo, Uula, Za Zsula, Zwallambi 

Kulturpaket Xhul-Wüstenwanderer (22AP)

Einschüchtern +2, Fährtensuchen +1, Orientierung +2, Tierkunde +1, Wildnisleben +2

Nur noch Spezies Mensch wählen, und schon hat man alles, was man zum erstellen einer Schwarzen Gardistin braucht.

 

Update 28.02.2021: Invicta hat ein neues Video zu dem Thema draußen und geht auf die Vorgänger und Nachfolger der Medjai draßen.

3 Gedanken zu „Karneval der Rollenspielblogs: Hat, Polizei! – Von Medjai und Schwarzen Garden: eine Polizeieinheit in Rakshazar und deren Hintergründe

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