Von Schwertern, Dämonen, Tunneln und OSR – Eine Retrospektive

Ich hab ja damals beim Ulisses-Classic-Crowdfunding mitgemacht und die Originalregeln für Tunnels & Trolls, bzw. deren deutsche Übersetzung, Schwerter und Dämonen, besorgt. So gehyped wie ich war (und wie es meinem Naturell entspricht, wenn ich mich für ein neues Thema begeistere) bin ich nach dem Klick fürs Crowdfunding auf DriveThru gegangen und habe mir verschiedene Regelversionen besorgt (fragt nicht warum). Nun sitze ich hier mit PDFs der Classic Version, der Classics 5th Edition von 1979 in der Überarbeitung von 2020 und den Deluxe Tunnels & Trolls Regeln von 2015.

Was mach ich jetzt mit den ganzen Regeln? Natürlich vergleichen und analysieren! Über die Classic Crowdfunding Version habe ich ja schon hier ein paar Gedanken verloren, also beschränke ich mich hier vor allem auf die beiden anderen Versionen und den Vergleich.

Eine Held*in wird geboren

Beginnen wir mit der Charaktererschaffung. Die ist bei allen Versionen gleich. Das bedeutet, dass alle Versionen miteinander kompatibel sind. Die Summe aus 3W6 ergibt den Wert eines Attributes, 5 Attribute gibt es usw. Auch die Klassen (Krieger, Maier, Schurke) sind noch gleichgeblieben. Unterschiede gibt es in Detailregeln, etwa bei Rettungswürfen, bei denen in der Deluxe-Variante die Stufe der Helden keine Rolle mehr spielt.

Bei der 5th Edition und der Deluxe Version sind, neben den fantasy-typischen Waffen auch Gewehre und Kanonen drin. Das, muss ich sagen, ist schon eine coole Idee und öffnet das Spiel. Piratenszenario mit Kanonendonner? In T&T möglich. In der Deluxe-Version werden auch Regeln für den unbewaffneten Kampf vorgestellt. Kung Fu Mönch, here we come!

Die Deluxe-Version wartet zudem mit einem Talentsystem auf. Talente sind dabei ein Bonus von 3 Punkten, den ich auf den Wurf eines beliebigen Attributes (der Wert muss über 10 sein) hinzuaddieren kann, um eine Aufgabe zu erledigen.

Beispiel: Die Held*in hat das Talent Büchsenmacherin (Gunsmith) und ein Charisma von 11. Sie möchte eine Silberne Pistole bauen. Da die Held*in mehr als 10 in diesem Attribut hat, geht das in Ordnung. Der Wert für den Rettungswurf beträgt also 14. Die Silberpistole soll einfach sein, daher ein Wurf der 1. Stufe. 20 – 14 ist 6, die Held*in würfelt mit 2W6 und muss mehr als 6 Augen erwürfeln.

Ich finde die Idee mit den Talenten nett und ganz praktikabel. Auch für das Problem der weiten und engen Talente haben die eine praktikable Lösung gefunden.

Magie im Spiel

Auch das Magiesystem in allen drei Versionen ist weitgehend gleich, nur ein paar Aspekte haben sich geändert oder sind hinzugekommen. Bei der Deluxe-Version gibt es nun verschiedene Schulen der Magie, zu denen ein Zauber zugeordnet wird. Das führt auch dazu, dass es in dieser Version zwei Anhänge gibt, die die Zauber auf verschiedene Arten sortieren. Mal grundsätzlich: Wenn ich, wie D&D und eben hier T&T ein Magiesystem habe, dass auf Spruchslots bzw. Spruchstufen basiert, brauche ich (zumindest als Spielleitender) keine andere Formatierung. Alphabetische Sortierungen finde ich unsinnig, eine Sortierung nach Schulen geht eher in Ordnung, weil das hilft, bestimmte Formeln zu finden.

In der Deluxe-Version werden auch Regeln für Zauberstäbe, Amulette und Talismane vorgestellt.

Zusatzregeln

In der 5th Edition finden sich noch ein paar Regeln zur Anpassung von Monstern. Zusatzregeln finden sich auch in der Deluxe-Version. Die ist, was dies angeht, ziemlich gut. Hier erden neue Spezies vorgestellt (die aus Monsters! Monsters! Bekannt sind und für das Basisspiel angepasst wurden). Nun können Spielende auch Orks, Oger, Harpyien oder Echsenwesen spielen.

In allen Editionen gibt es das Fleisch, das man für Abenteuer braucht: Zufallstabellen für wandelnde Monster und Schätze. Die umfangreichste ist in der 5th-Edition.

Die 5the-Edition hat auch Regeln für Mitlinge, die oben genannten Kanonenregeln und Berserker-Regeln (die sind auch in der Ulisses-Version drin).

Trollworld – die Welt für T&T

Ich komme ja aus der DSA-Ecke, mach bei MM mit und habe Rakshazar mitentwickelt. Ich bin also ein Weltenbaufuzzi, kein Regelfuzzi. Nur eine Version des Regelwerks hat eine Weltenbeschreibung dirn (in der Deluxe-Version, die Trollwelt). Und obwohl ich Weltenbaufuzzi bin, war ich beim ersten querlesen nicht glücklich darüber. Für mich ist T&T ein Regelwerk, mit dem Spielleitende die eigene Welt gestallten können. Eine ausformulierte Welt, die irgendwann in der Entwicklung des Spieles dazukommt, fühlt sich nicht richtig an. Im Gegensatz dazu DSA. Da it die Welt von Anfang an dabei und lebt und entwickelt sich weiter.

Trotzdem, die Weltbeschreibung ist gut, sie enthält neben etlichen Stadt- und Dungeonkarten auch ein paar ordentliche Abenteueraufhänger. Beispielsweise in der Stadtbeschreibung von Khazan gibt es eine interessante Location:

Cemetery: A few dozen family crypts and a mortuary are located here. A powerful necromancer “lives” in a luxurious tomb and maintains a personal troop of zombies. He has an alliance with the Goddess, and seldom visits the surface or causes any trouble, but he hates the human adventurers who sometimes try to rob him of treasure and magical artifacts. A tunnel from the Arena leads here, where fallen gladiators are taken for burial preparation and sometimes are converted into zombie minions of the necromancer

Quelle: Deluxe-Version Tunnels &Trolls, S. 272

Husch husch, ab ins Abenteuer!

In allen Versionen gibt es Abenteuer, wobei in der Ulisses-Classic-Version der größte Teil alte Abenteuer sind, die in die PDF geklatscht wurden. Insgesamt sind 5 Abenteuer in dem PDF, wobei die meisten davon Solo-Abenteuer sind.

Kurz ein Einschub zu den Solo-Abenteuern. Ich find die Verweise auf die einzelnen Abschnitte interessant gelöst. Jede Abschnittsnummer besteht aus einer Seitenzahl und einem Buschstaben, der der den Textabschnitt auf der Seite festlegt. Beispiel 11C meint den Textabschnitt C auf der Seite 11. Für mich, der nur fortlaufende Nummerierung kennt, finde ich diese Organisation neu und frisch. Als Autor müsste ich mal ausprobieren, wie das beim Schreiben so ist.

Die 5th-Edition hat die Trollstone Carverns, ein Gruppenabenteuer mit dem typischen Old School Sarkasmus. Beispiel gefällig?

1 If there is anyone in the party of 3rd level or h igher, the ghost of a Troll appears and warns them to turn back. Anyone of level 3 or h igher who d isregards the warning and passes Point 2 loses all EP and has each attribute divided by his or her level number. The ghost is immune to all magic.

Quelle: 5th Edition, S. 74

Cool finde ich die Idee, dass die Spielleitung auf Kärtchen aufschreiben soll, was die Held*innen allses an Dold und Silber haben, um das dann, sollte die Gruppe sterben, zu den beiden Schatzhorten legen kann.

Das Abenteuer ist kurz, 2 Seiten Dungeonbeschreibung, eine Seite Karte, dat wars.

Die Deluxe-Variante hat ein interessantes Solo-Abenteuer: das Abyss Solitaire Adveture. Die Held*in startet hier nach dessen Ableben im Jenseits, Ziel ist es, wieder ins Leben zu kommen (mit all den Schätzen und Erfahrungen des Jenseits). Ebenfalls richtig toll finde ich, dass in der Deluxe-Version eine kleine dreiteilige Kampagne dabei ist, und zwar Into Zorr. Cool finde ich in dem dritten Teil der Kampagne, in der die Held*innen in einen Vulkan müssen. Dazu trinken sie einen Trank, der nur maximal 3 Runden hält (aber auch nur, wenn ein Rettungswurf der CON gelingt der Stufe 1 gelingt). Von den Tränken sind nur sind so viele da, dass jede Held*in nur 3 zur Verfügung hat. Bei der Erkundung des Dungeons steht man also ordentlich unter Zeitdruck, was ich als DM grundsätzlich gut finde.

Fazit

Egal welche Version man auch wählt: Tunnel & Trolls ist ein Old School Rollenspiel, dessen Regeln leicht zu erlernen sind, das Ausbaumöglichkeiten besitzt und den Charme der 70ger und 80ger verströmt. Ich persönlich würde die Deluxe-Version wählen, weil mich die Möglichkeit, mal eine Harpyie zu spielen, sehr reizt. Die besten Abenteuer sind in der Ulisses-Classic-Version und der Deluxe-Version. Die 5th Edition kann ich mir sparen, wenn ich die Deluxe-Version kaufe, weil da auch die Kanonen-und-Schießpulvergeschichte drin ist. Einzig die Mietlingsgeschichte wäre interessant und würde den Kauf der 5th Edition rechtfertigen, wenn die nicht nur eine viertel Seite lang wäre. Das Abenteuer der 5th Edition ist zwar interessant, aber zu kurz. Als Einsteiger-Abenteuer passt es aber schon.

7 Gedanken zu „Von Schwertern, Dämonen, Tunneln und OSR – Eine Retrospektive

  1. RPGnosis

    „If there is anyone in the party of 3rd level or h igher, the ghost of a Troll appears and warns them to turn back. Anyone of level 3 or h igher who d isregards the warning and passes Point 2 loses all EP and has each attribute divided by his or her level number. The ghost is immune to all magic.“

    Findet das heute wirklich noch jemand lustig und spielt das tatsächlich so? Worin besteht der Mehrwert gegenüber der Ansage „Dieses Abenteuer ist für die Charakterstufen 1-2 gedacht“, außer um als SL Machtmissbrauch zu betreiben und SpielerInnen zu verprellen? Oder ist das wirklich nur ein scherzhafter Fülltext, weil das eh auch kein noch so hartgesottener OSRler tatsächlich so machen würde?
    Ernstgemeinte Frage, da sich mir wirklich dieser „Humor“ der 70er und 80er nicht mehr erschließt…

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    1. Der Troll Autor

      Ich glaube, dass uns das heute so aufstoßt, wie ein halbverdautes Fleischpflanzerl, hat was mit der Entwicklung unseres Hobbys in den letzten 40 Jahren zu tun. Wir haben uns viele Gedanken zu Spielertypen, Spielleitertypen, Erzähnrollenspielen, Erzählrechten, Zielen des Rollenspiel es und Inklusion gemacht und dadurch unser Spiel weiterentwickelt.

      Zwei Gedanken noch:
      1) Wenn ich an die DSA-Spiele der 80ger und 90ger denke (Unter dem Nordlicht, Dschungel von KuKauPe, teilweise Im Strom des Verderben) oder an den berühmten Kislow-Belehrungstext in Vom Leben in Aventurien (Mantel, Schwert und Zauberstab)… Das war kein Humor, das war denen damals auch ernst.
      2) der zitierte Satz stamme aus einem 2 Seiten Einsteigerabenteuer im Regelbuch. Theoretisch war das das erste Mal, dass Spielleitende und Spielende auf dieses Regelsystem gestoßen sind und nun, nachdem der erste Char ausgewüfelt ist, loslegen wollten… Ich glaube nicht, daß der Geistertroll oft getriggert wurde.

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      1. RPGnosis

        Gerade in Bezug auf den Kiesow-Text in MSZ möchte ich dir widersprechen, der strotzt geradezu vor (Selbst-)Ironie. Also, sofern du den gleichen meinst wie ich, den mit dem Krokodil… darin werden sowohl die Spieler als auch der SL massiv vorgeführt als ein umfassendes Negativ-Beispiel, wie es eben nicht ablaufen sollte (und keineswegs als „der SL hat immer Recht“-Plädoyer, wie es viele nur halb belesene DSA-Basher gerne darstellen und dabei so tun, als hätte sich dieses System in den zwanzig Jahren danach nicht weiterentwickelt).
        Über die späteren Passagen im genannten Buch kann man vielleicht streiten, aber auch hier finden sich mAn durchaus insgesamt mindestens ebensoviel positive Ansätze (etwa: lass die NSCs gestandene Helden nicht wie dahergelaufene Landstreicher behandeln) wie Unfug (der eher eine Spielstilfrage ist).
        Man muss diese Texte ja auch als Kind ihrer Zeit lesen (1992), und dafür waren sie meiner Ansicht nach in mancherlei Hinsicht durchaus ein progressiver und notwendiger Schritt aus dem Dungeon heraus, mit dem DSA halt auch versucht hat, sich von D&D abzuheben.

        Aber gerade wenn ein solcher Satz (also der Geistertroll) in einem Einsteiger-Abenteuer kommt, in dem man auf diese Weise vielleicht Erstkontakt mit Rollenspiel hat, was wird denn da transportiert außer „du darfst als SL deine Spieler jederzeit demütigen und ihre Charaktere versauen, wenn du das lustig findest“ bzw „wenn dein SL dich demütigen und deinen Charakter versauen will, darf er das, es steht schließlich in diesem Buch“? Glaubst du wirklich, dass man das damals reflektiert-ironisch lesen konnte?

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      2. Der Troll Autor

        Nein, das konnte man nicht. Wie gesagt, ich glaube das der Humor der alten Rollenspiele kein Humor war sondern tatsächlich so gemeint… Sag mal, streiten wir grade über etwas, was wir grundsätzlich gleich sehen und ichs im Text nur unglücklich ausgedrückt habe?

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      3. RPGnosis

        Nein, in meiner Wahrnehmung streiten wir nicht, sondern du erläuterst mir nur dankenswerterweise, dass wir da schon auf der gleichen Wellenlänge unterwegs sind. 🙂
        Ich kann halt nicht nachvollziehen, dass so manche OSRler und Konsorten solche Passagen ganz unkritisch sehen und solchen Nonsens heute durch eine rosarote Brille betrachten, sich aber gerade über z.B. die von dir genannten Rollenspieltipps des mittleren DSA dann echauffieren… lieber lasse ich mir von meiner SL verbieten, in Nullzeit ein Krokodil als Lasttier abzurichten, als dass sie sagt „Geile Idee, klar, kriegst du, bei uns ist alles möglich!“ und am Ausgang des Sumpfes wartet dann der Geistertroll, der alle meine Werte halbiert (ohne implizierte kausale Verknüpfung natürlich).
        Weil einerseits auf Railroading und Erzählonkel schimpfen und andererseits SL-Machtmissbrauch bis hin zur willkürlichen Figurenzerstörung abzufeiern, dass bekomme ich im Kopf halt schlecht zusammen…

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      4. Der Troll Autor

        Puh, das Problem, dass du da anreißt, ist ne echt gute Frage. Warum übernehmen mache OSRler und andere Rollenspieler solche Passagen, die zur SL Machtmissbrauch und Figurenzerstörung aufrufen, unkritisch?
        Warum wird aber das, was das mittlere DSA gemacht hat, als Moralinsauer und Erzählonkel-Rollenspiel abgelehnt?
        Mal eine ganz spinnerte Theorie: es gibt enge und weite Rollenspieler*innen. Einsteiger (SL oder SCs) beginnen in der Regel als enge Rollenspieler, können aber im Laufe des Lebens zu weiten Rollenspieler*innen werden. Ist man eine weite Rollenspieler*in, kann man nicht mehr zurück zur engen Rollenspieler*in.
        Enge Rollenspieler*innen kennen nur ein paar wenige Rollenspielsysteme (min. 1, max. 3). Die Regeln kennen sie genau und befolgen sie so wortgetreu wie möglich. Kritik an ihrem Rollenspiel nehmen sie nur schwer an.
        Weite Rollenspieler*innen kennen viele Systeme (auch aus verschiedenen Ansetzen, also etwa DCC, DSA und PbtA). Regeln kennen sie auch, sind aber bereit, Regeln aus anderen Systemen in ihr Spiel zu integrieren. Kritik nehmen sie an, da sie wissen, welches System am besten für das Spiel geeignet ist, das sie spielen wollen.
        Das ganze wäre so eine Art Spektrum, das von ganz engen zu ganz weiten Rollenspieler*inne geht. Einige sind eher auf der engen, einige eher auf der weiten Seite.
        Für ein gelungenes Spiel ist es wichtig, dass SL und Spieler*innen ein annähernd gleiches Spektrum haben (gemeinsamer Vorstellungsraum).
        Für die Entwicklung vom engen zum weiten Rollenspielenden ist es wichtig, dass 1) ich bereit bin, mein Spektrum zu erweitern, 2) mir Spielende suche, die weiter Richtung weit auf diesem Spektrum sind.

        Wie gesagt, nur eine Theorie…

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  2. RPGnosis

    Die Theorie hat Augenscheinvalidität, scheitert aber mAn daran, dass gerade viele „alteingesessene“ Rollenspieler, die sich ihrer Systemkenntnisse brüsten, ausgerechnet DSA als Feindbild hochhalten, meistens mit einem eigenen Wissensstand, der in den frühen 90ern endet. Toleranz scheint mAn in der „Prä-Smartphone-Generation“ mit steigendem Alter nicht gleichermaßen zu steigen, eher im Gegenteil. Im Gegenzug sind viele produktive „Newcomer“ (ich höre z.B. gerade den gerade in den frühen Folgen wirklich herzerwärmenden Podcast „Rollen mit den Besten“, in denen der Host als kompletter Noob ins Rollenspiel einsteigt) in ihrem Toleranzlevel recht hoch bzw. scheinen gar nicht auf die Idee zu kommen, „System-Wars“ zu führen, machen aber gleichzeitig – wiederum, in meiner Wahrnehmung – oft den Eindruck, gerne Systemhopping zu betreiben und generell eher Seichtheit und Leichtigkeit den Vorzug vor Komplexität zu geben.
    Das kann man sicher nicht auf eine Generationenfrage runterreduzieren, der viel zu früh verstorbene Greifenklaue war ja beispielsweise ein Gegenbeispiel, der trotz Lebensalter >40 nie den Eindruck machte, verbohrt zu sein – im Gegenteil. Wenn man sich aber in diversen Foren umschaut (was ich inzwischen auch kaum mehr tue) oder die vielen Blogs, die inzwischen nicht mehr aktiv sind, gewinne ich doch den Eindruck eines Generationenwechsels (wobei es etliche gallische Dörfer gibt).
    Vielleicht ist es auch eine Frage des Angebots – wenn man in den 80ern oder 90ern mit 2W6 relevanten Systemen auf dem Markt (und damit auch entsprechend wenigen Communities) sozialisiert wurde, hat man einen anderen Blick auf die Dinge als jemand, der heute startet und dabei aus fünfzig und mehr aktiven Systemen für jeden Geschmack auswählen kann. Da hat man vielleicht gar nicht mehr automatisch das Vorurteil, dass „das eigene“ System unbedingt das Maß aller Dinge sein muss bzw. kann…

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