Werkstattbericht: Auf einsamen Pfaden und wilden Meeren

Und wieder was aus der Werkstatt, diesmal gehts um das Thema „Reisen zu Land und See“. Kleine Blogvorausschau: Das Meer wird in nächster Zeit eine gewisse Rolle hier auf dem Blog spielen…

Auf einsamen Pfaden…

„Wenn du im Norden reisen willst, such dir einen Nedermannen als Wildnisführer. Es gibt keine Besseren. Und die können auch ihre komischen Felszeichnungen  lesen. Soweit ich das damals von unserem Führer verstanden hab, malen die da auf, was für Gefahren in der Gegend lauern. Also, wenn dein Nedermanne plötzlich schreiend davonläuft, lauf ihm bloß nach. Mein Freund Matschbeere musste das auf die harte Tour lernen…. Warum er Matschbeere hieß? Den Namen bekam er nach der Begegnung mit dem Riesen….“
Gehört in Kurotan

„Mein Sultan, im Hafen laufen drei Handelsschiffe aus Yal-Mordai ein. Sie werden begleitet von einem Kriegsschiff und sind mit Seide, edlen Steinen und Bronze beladen. Ihr Anführer wünscht, in eurem Reich Handel treiben zu dürfen. Wollt ihr dies Gestatten, mein edler Sultan?“
Gehört in Ribukan vor etwa 70 Jahren

In Rakshazar reist man selten allein, zu groß sind die Gefahren, die auf den Reisenden warten. Eine große Gruppe, sei es eine See-Expedition oder eine Karawane, kann sich viel besser gegen Riesen, Drachen, Monster und räuberische Stämme verteidigen.
Will man sich einer solchen Reisegruppe anschließen, wird erwartet, dass man – neben eigenem Proviant und Wasser, einem eigenen Reittier und eigenen Waffen – auch einen Obolus an den Karawanenführer entrichtet. Im Fall der Reiternomaden oder der Wandernden Stadt sind dies meist Metalle wie Bronze oder Gold, sonst gern auch edle Stoffe, Felle, Waffen oder schlicht Tiere. Die bekanntesten Karawanen sind die Züge der Reiternomaden, die Händlerkez der Orks und die Wandernde Stadt. Feste Reiserouten gibt es im Riesland ebenso selten, wie befestigte Wege. Man kauft sich also in eine Karawane ein, die grob in die Richtung reist, in die man will, hofft auf die Redlichkeit des Karawanenführers und begibt sich dann auf die Reise, die mitunter Monate dauern kann.
Zur See herrschen ähnliche Regeln. Feste Schiffsrouten existieren nicht, die Mannschaften sind eingeschworene Gemeinschaften, in die man sich durch seine Arbeitskraft und Schnaps einkaufen muss. Der Expeditionsführer leitet das Unternehmen von seinem Flaggschiff aus, ein Kriegsschiff begleitet die Expedition und alle hoffen, die Widrigkeiten der See lebendig zu überstehen.
Reißt man ohne Karawane durch die Weiten Rakshazars, so sollte man zumindest einen einheimischen Führer anheuern, der die Gegend und deren Gefahren kennt. Diese Spezialisten lassen sich ihre Arbeit natürlich gut bezahlen, minimieren aber die Gefahr, auf ein Monster zu stoßen, erheblich.
Normalerweise reist man in Rakshazar auf den Rücken von Reittieren, vor allem Steppenpferd, Kamel (ein Tier, das die Kunchomer einst einführten), Dreihorn oder Knochenwüter. Wenn man sein Hab und Gut nicht auf dem Rücken eines Packtieres transportieren will, bleiben nur einfache, einachsige Wagen übrig, deren Räder meist nicht mehr als runde Baumscheiben sind. Streitwagen können sich nur die wenigsten Riesländer leisten und selbst diese müssen ein oder zwei Packtiere samt Führer mitnehmen, ganz abgesehen davon, dass die meisten en in Wäldern und Gebirgen nutzlos sind.Die Weiten Rakshazars erkundet man am besten vom Rücken eines Tieres aus. Dabei spielt es auch eine Rolle, aus welcher Kultur man kommt, den einige Völker Rakshazars pflegen gar seltsame Bestien zu reiten.
Dem Aventurier, der sich ins Riesland verirren sollte, dürften Pferd und Kamel wohl am vertrautesten sein, wobei es beim Pferd drei Arten gibt. Das kleine Waldpferd, dass Zehen statt Hufe hat, dient den Reisenden als Beute, geritten werden kann das Gebirgspferd, der Urahn der Maraskanponnys, und das Steppenpferd, das kleine Hufe und seitliche Zehen besitzt und vor allem bei den Orks und Reiternomaden der Lath beliebt ist. Die Kamele wiederum kamen einst mit den Kunkomern ins Land und sind sowohl in der Geistersteppe als auch in der Lath wertvolle Reittiere.
Bei den Reiternomaden und auch den Xul sehr beliebt sind Knochenwüter. Diese genügsamen, pflanzenfressenden Echsen eignen sich gut für den Transport großer Warenmengen und können sich zur Not auch gegen so machen Räuber zur Wehr setzen.

Die Amhasim setzen ebenfalls auf Echsen als Reittiere. Beliebt sind Gigantoguane, riesige Leguane, die stark genug sind, einen gepanzerten Reiter zu tragen und über einen ausgesprochenen wilden, gar boshaften Charakter verfügen. Ein solches Biest zu zähmen gilt in Amhas als Sieg der Vernunft, Stärke und Disziplin (also der Amhasim) über alles animalische, barbarische und wilde (also den Rest Rakshazars). Für Spähdienste oder schnelle Reisen werden gern die leichteren Laufechsen eingesetzt, leicht dümmlich dreinblickende Wesen, die aber erstaunlich schnell auf zwei und vier Beinen unterwegs sind.

Bei den Orks der Thaigrach-Steppe sind neben den bereits erwähnten Steppenpferde vor allem zahme Boworwölfe beliebt. Viele Kriegerkhez haben gar eine eigene Zucht, bei der je nach Geschmack, bzw. bevorzugter Kampftaktik wilde Bestien, mutige Sprinter oder ausdauernde Langstreckenjäger aus den mit Hufen bewehrten Raubtieren gezüchtet werden.

Daneben sind auch Mugush sehr beliebte Reittiere, obwohl sie wahrscheinlich eher zu den lebenden Kriegswaffen gezählt werden müssen. Beim Mugusch handelt es sich um ein im Jugendalter drei bis vier Schritt großes Herdentier von großer Fülle und Kraft. Der gesamte Körper ist bedeckt von braunem, zotteligem Fell. Der Kopf dieses Tieres ist groß und schwer und die Schnauze breit. Zwei große Stoßzähne ragen seitlich aus dem Kiefer. Das auffälligste an diesem Tier ist es, dass es sein ganzes Leben lang wächst und angeblich unsterblich ist. In der Lath soll man schon Exemplare gesehen haben, die größer als ein Riese waren. In Kurotan erzählt man sich von Orkdörfern, die auf den Rücken mehrerer dieser Tiere errichtet durchs Land ziehen. Dabei soll jeder Khez der Dorfgemeinschaft jeweils einen eigenen Mugusch bewohnen. Übrigens kennen auch die Xhul dieses Tier, dort wird es Mata Mata genannt und nur eine Handvoll Bestienmeister verstehen sich darauf, diesen Koloss zu reiten.
Im Yal-Hamat Gebirge reiten die Irrogoliten und Angurianer auf Hamrak-Böcken. kräftigen, großen Wildziegen. Auf Raubzügen der Angurianer sollen laut Gerüchten aus Amhas auch feuerspeiende Riesenspinnen reiten. Wahrscheinlicher ist es jedoch, dass sie auf einigen zahmen Arachtama Drachenschlünde befestigt haben.
Die großen, schwarzen Säbelzahnkatzen, die von den Brokthar auch Panthar genannt werden, sind vor allem beim Volk der Ronthar beliebte Prestige-Reittiere, die nur von den besten Kriegern genutzt werden. Die Kriegerninnern der Cromor wiederum reiten auf Riesenadlern über die Gipfel und Wälder ihrer Heimat. Von den Nedermannen wiederum heißt es, ihre tapfersten Helden würden auf Mammuts reiten.
Die Ipexco im Tal der Tempel haben Garden, die auf Quitax reiten. Quitax sind große, fleischfressende, aggressive Laufvögel, die in Ribukan auch unter dem Namen „Terrorvögel“ bekannt sind. Normale Bürger der Ipexco reisen dagegen nur zu Fuß. Ebenfalls ein Reittier für den Krieg und seltener für Reise und Handel sind Doumfaasoder auch Riesentausendfüßler. Die Strategonen der Nagah reiten diese mit speziellen Satteln, die der Anatomie der Schlangenmenschen angemessen ist.
Daneben gibt es sicher noch den einen oder anderen Heroen in den Weiten Rakshazars, der auf anderen, exotischeren Reittieren unterwegs ist. Diese Gespanne bilden dann oft den Stoff für Legenden an den Lagerfeuern zwischen Cromor und den Iominische Inseln.

…und wilden Meeren

 

„Salam edler Herr, wie kann ich euer Herz zum Lachen bringen? Ha, Ihr wollt mehr über die Schiffe im Hafen wissen? Wie sie gebaut sind und wie sie gesegelt werden? Wie sie heißen, woher sie kommen und wohin sie fahren? Dann fragt am besten unten im Hafen nach El Qursan, der sich selbst König der Piraten nennt. Keiner kennt die Schiffe der Blutigen See und der angrenzenden Meere so gut wie er…“

Gespräch zwischen Alrik Vielschröter, Schiffszimmermann auf der Schivove Vanjescha und einem Wirt, Yal-Mordai, neuzeitlich

Die Talukk

Die Thalukk ist ein alltäglicher Anblick in der Blutigen See, dem Gelben Meer und auf den angrenzenden Flüssen. Egal ob zum Fischfang, zum Handel entlang der Küste und mit dem Hinterland, als Piratenschiff oder, wie in Ribukan, als Kriegsschiff – die Thalukk ist das Arbeitsschiff der Sanskitaren. Kaum jemand weiß heute noch, dass dieser Schiffstyp ursprünglich mit den Kunkomer nach Rakshazar kam und von der aventurischen Thalukke abstammt. Seit dieser Zeit hat sich die Thalukk kaum verändert. Einzig Ausleger, die das Schiff stabilisieren sollen, sind hinzugekommen. Die Anzahl der Ausleger hängt davon ab, ob das Schiff auf Flüssen fahren soll (keine Ausleger), an der Küste entlang segelt (ein Ausleger, der bei nach Westen fahrenden Schiffen an Backbord, ein nach Osten fahrender Segler an Steuerbord angebracht wird) oder gar bis zu den äußeren Inseln reisen soll (zwei Ausleger). Die Schiffe sind bis zu 15 Schritt lang und zwei, maximal drei Schritt breit, einmastig und aus einfachen Brettern gezimmert. Am Heck der Thaluk befindet sich ein kleiner Aufbau, auf dem der Steuermann das Heckruder bedient. Bast zwischen den Brettern soll das Schiff abdichten, doch meist sind die Schiffe alles andere als dicht, so dass die Mannschaft viel Zeit mit Wasserschöpfen verbringt. Bei manchen dieser Schiffe ist der ansonsten offene, knapp zwei Schritt tiefe Fachtraum mit einer einfachen Hütte überdacht. Solche Schiffe transportieren vor allem Passagiere und feuchtigkeitsempfindliche Waren.

 

Die Freiheit für Yal-Kalabeth

Geradezu legendär ist die Fahrt der „Freiheit“ nach Ribukan während des Unabhängigkeitskrieges. Damals konnte die Freiheit mit ihrer Ladung Reis und Waffen den Widerstand entscheidend stärken. Auch heute noch ist das Schiff im Dienst der freien Stadt unterwegs. Wo immer es möglich ist, Yal-Mordai Schaden zuzufügen, findet man die Freiheit und Ihren Kapitän Hussan in der ersten Reihe.

 

Takelage: I (Dreieck1) (35)
Länge: 18,5 Schritt
Breite: 3,2 Schritt
Tiefgang: 1,5 Schritt
Schiffsraum: 30 Quader (15)
Frachtraum: 24 Quader
Besatzung: 13 m
Beweglichkeit: mittel(3)
Struktur: 14, Härte: 0
Geschwindigkeit vor dem Wind: 10 Meilen/Stunde (3); mit raumem Wind: 14 Meilen/Stunde (4); am Wind: 6 Meilen/Stunde;
Bewaffnung:

 

Großer Trimaran

Die Vorfahren der Ipexco und Parnhai traten vor Urzeiten in diesem Bootstyp ihre weite Reise vom Südkontinent Uthuria an die Küsten Rakshazars an und noch heute bauen ihre Nachfahren hauptsächlich Trimarane. Diese Schiffe bestehen im Grunde aus drei Einbäumen, die durch eine Plattform miteinander verbunden sind. Der mittlere der Einbäume, zugleich der größte, kann schon einmal 15 Schritt lang sein. Auf den beiden Auslegern befinden sich die Masten, an denen Rahsegel befestigt sind. Gesteuert wird der Trimaran durch vier Schwerter, lange Ruder, die je nach gewünschter Fahrtrichtung, Wind und Strömung in eigens dafür vorgesehene Schlitze gesteckt werden. Verwendung finden die Trimarane vor allem beim Küstenhandel entlang des Kap Parnhai, um die Jominischen Inseln und vor den von den Ipexco bewohnten Küsten, sowie für den Fischfang. Auch als Piraten- und Kriegsschiffe sind diese hoch beweglichen Schiffe im Einsatz.
Normalerweise sind Trimarane unbewaffnet, es kommt aber ab und zu vor, dass die Piraten der Jominischen Inseln erbeutete Geschütze auf Ihren Trimaranen mit sich führen.

 

Piratentrimaran aus Jomin

„… waren wir gerade von einem Raubzug zurückgekehrt und teilten die Beute am Strand, als einer meiner Mannschaft ein fremdes Schiff am Horizont ausmachte. Ich sag‘s euch, so etwas habe ich in meinem ganzen Leben noch nicht gesehen! So hoch wie eine Palme war die Bordwand über dem Wasser, mit gleich drei Masten! Und lang war dieses Schiff, so lang wie vier meiner Trimarane und so breit wie zwei! Woher das Schiff kam? Ich weiß es nicht. Ich weiß nur, dass weder die Amhas noch die Leute aus Yal-Mordai so was besitzen. Nicht einmal die Khittorianer segeln auf solchen Schiffen.

Nun, was soll ich sagen, natürlich haben wir gleich den Trimaran zu Wasser gelassen und versucht, das fremde Schiff anzugreifen. Aber es war zu schnell. Ich bin mir nicht einmal sicher, ob wir es mit unserer Ballista getroffen haben, und das obwohl unser Schamane den Segen der Windgeister in den Schaft des Speeres bannte…“

Aus den Erzählungen eines Piraten von Jomin.

 

Takelage: II (Dreieck1, Dreieck1) (35)
Länge: 20 Schritt
Breite: 4 Schritt
Tiefgang: 0,7 Schritt
Schiffsraum: 20 Quader (8)
Frachtraum: 10 Quader
Besatzung: 15 Piraten
Beweglichkeit: hoch (3)
Struktur: 13, Härte: 0
Geschwindigkeit vor dem Wind: 10 Meilen/Stunde (3); mit raumem Wind: 14 Meilen/Stunde (4); am Wind: 4 Meilen/Stunde;
Bewaffnung: leichte Balista auf dem Mittelbaum

 

Die Schwimmenden Festungen

Als die Vorfahren der Sanskitaren die verlassenen Ruinen von Yal Mordai betraten, staunten sie nicht schlecht, als sie im Hafen der Stadt ein uraltes, mächtiges Artefakt der alten Zeit fanden. Vor ihren Augen erhob sich, mitten im tiefen Wasser des Hafens, eine schwimmende Festung, ein wahrer Palast mit mehr als 200 Schritt Kantenlänge, fünf Stockwerke hoch über die Wasseroberfläche aufragend, jedes einzelne so hoch und geräumig, dass selbst ein Troll leicht darin hätte hausen können. Mit Hilfe der magischen Krone vom Kopf des toten Mahyr-Königs, so fanden die Anführer der siegreichen Stämme bald heraus, ließ sich diese monströse, Schwimmende Festung ganz nach Belieben steuern und schon bald war der Besitz dieser Krone mit der Sultanswürde des neu entstandenen Volkes der Sanskitaren verbunden.

Wie viele solcher Festungen es geben mag, ist bei den Gelehrten sehr umstritten. Einige reden von sieben, Andere gar von neun, ja es gibt sogar Gelehrte, die von einer Flotte des Güldenen Gottes sprechen, die aus nicht weniger als 99 dieser Ungetüme bestehen soll. Bekannt sind dagegen gerade einmal vier Festungen, von denen heutzutage nur noch eine einzige voll einsatzfähig ist und von ihrem derzeitigen Besitzer als ultimative Waffe genutzt wird.

Festung von Shahana:

Sultan Arkamin IV von Shahana liebt es die heißen Tagesstunden auf seiner Schwimmenden Festung, die inzwischen mehr wie ein schwimmender Garten aussieht, zu verbringen. Bäume, Sträucher und Orchideen haben den Palast fast gänzlich überwuchert, durch alte Rohre fließt kostbares Trinkwasser in zahlreiche Brunnen und künstliche Wasserfälle, unzählige Singvögel verbreiten mit ihrem Gesang eine Stimmung von Ruhe und Frieden und übertönen das Jammern der Gefangenen in den Katakomben des Palastes und die Konkubinen des Sultans spielen in den Gärten des Haremstraktes fangen. Selbst im feindlich gestimmten Amhalashal beneidet man den Sultan um seine Oase des Friedens und der Kunstfertigkeit. Bis auf ein, zwei alte Speerschleudern ist diese Festung unbewaffnet.

 

Festung von Ribukan:

Seit dem Tag, an dem Sultan Sabu-Amin beim Liebesspiel sein Leben aushauchte und die rund 200 Prinzen einen Bürgerkrieg um die Nachfolge des beliebten Herrschers entfachten, liegt die Festung regungslos etwa eine halbe Meile vor Ribukan. Die Krone, mit der sich die Festung steuern ließ, ist verschollen und in der Festung selbst gilt, wie auch in der Stadt, ein Aufenthaltsverbot für Soldaten. Auf absehbare Zeit wird diese Festung wohl nicht mehr auf den Meeren Rakshazars anzutreffen sein.

 

Festung von Yal-Mordai:

Nach dem Unabhängigkeitskrieg von Yal-Kalabeth, dem Abfall der Ipexco, und den unzähligen langen Kriegszügen in den zahllosen Jahrhunderten seiner Herrschaft sieht die Festung des Hexensultans inzwischen mehr wie ein Flickenteppich aus, als wie die Festung, die die Kunkomer vor nunmehr 2300 Jahren eroberten. Türme, auf denen einst schwere Geschütze stationiert werden konnten, wurden notdürftig mit Lehmziegel und Kupferplatten gefickt, ein Erker wird nur noch durch bronzene Ketten daran gehindert, ins Meer zu rutschen. Dennoch zählt die Festung auch heute noch zu dem Mächtigsten, was je auf den Ozeanen Deres gefahren ist. Selbst moderne Schiffe aus dem sagenhaften Westkontinent wären der geballten Kraft von zwanzig Katapulten, mehreren Dutzend überschweren Speerschleudern, dutzenden Morfus und hunderten von Bogenschützen und Steinschleudern hoffnungslos unterlegen. Seit zwei Jahren allerdings hat die Festung ihren Hafen nicht mehr verlassen und man munkelt in den Straßen, dass es an fähigen Männern und Geld fehlt, die Geschütze instand zu halten.

 

Festung von Namakari:

Im Hafen der verschollenen Stadt Namakari soll eine weitere Festung schwimmen. Um diese Festung ranken sich, wie um die ganze Stadt, zahlreiche Mythen und Legenden. In ihren Kavernen soll ein Brunnen mit dem Wasser des ewigen Lebens stehen, bewacht von untoten Menschenfressen und halb verwesten Trollen. Der Besitz der Krone der Festung soll zwar unbesiegbar machen, einen allerdings auch zu einem Dasein als Untoter verdammen. Gold und Perlen in unglaublichem Ausmaß sollen in den Türmen des schwimmenden Palastes liegen und jedem, der diese Schätze berührt soll augenblicklich die Hand verfaulen. Das Haus Shesals, des Totengottes der Parnhai soll sich ebenfalls in den Mauern der Festung befinden, nach der der Hexensultan Al-Hrastor so verzweifelt sucht.

 

 

Galeere aus Amhas

In Rakshazar gib es ein Volk, dass für sich in Anspruch nimmt, der Nabel der kulturellen Welt zu sein, die anderen Völker technologisch zu dominieren und – frei von allem Götterglauben – gottgleich über sie zu herrschen: Die Amhasim. Um diesen Anspruch auch auf dem großen Binnenmeer, dem Totenwasser, durchsetzen zu können, wurde in Amhas ein Galeerentyp entwickelt, der auf Dere seinesgleichen sucht. Zwei Rümpfe werden durch eine Plattform miteinander verbunden, wodurch eine Art übergroßer Katamaran entsteht. Die Plattform selbst bietet Platz für eine ganze Batterie von Geschützen, die es den Amhas ermöglicht die Korsaren des Totenwassers in die Schranken zu weisen. Das eigentlich Auffällige an diesen Schiffen ist jedoch ihr ungewöhnliches Baumaterial. Zu einem großen Teil bestehen die Galeeren der Amhasim aus Knochen! Von den Gestaden der Gebeinküste werden Rippenbögen der dort gestrandeten Wesen, hauptsächlich Seeschlangen und Wale, aber auch von völlig unbekannten Arten von Seeungeheuern, importiert und in der Werft in Amhas, übrigens der einzigen der Amhasim, zusammen mit Hölzern aus den Ausläufern des nahen Yal Hamat Gebirges zu einzigartigen Schiffen verarbeitet. Die Rippenbögen werden im Übrigen nicht nur als Spanten im Inneren der Rümpfe verbaut. Gut die Hälfte der verbauten Knochen befindet sich auf der Außenseite der Schiffsrümpfe. Dort verstärken sie die Schiffskonstruktion und ermöglichen so die Fertigung von Galeeren mit wahrhaft riesigem Ausmaß. Angetrieben werden die gigantischen Schiffe von drei übereinander angeordneten Reihen von Ruderern, die Segel an den beiden Masten dienen nur zu deren Unterstützung. Zum Schutz gegen das „Schwarze Wasser“, einem öligen, ätzenden schwarzen Teppich, der Schiffsrümpfe zersetzt und Schiffe innerhalb von Minuten sinken lässt, werden die Galeeren außerdem mit Eisenbeschlägen versehen. Eine teure und nicht besonders lang anhaltende Schutzmaßnahme, denn das „Schwarze Wasser“ sickert mit der Zeit langsam aber sicher zwischen den Beschlägen und den Kochen, die vom „Schwarzen Wasser“ kaum angegriffen werden, hindurch und frisst das darunterliegende Holz der Rümpfe regelrecht auf. Selbst Teer, der extra aus dem Ödland importiert wird, schützt nicht auf Dauer gegen dieses Phänomen des Totenwassers.
Über die Tatsache, dass die Galeeren, aufgrund ihrer Größe, alles andere als schnell und wendig sind, wird im Senat gern hinweggesehen. Dort ist man der Ansicht, dass die Schiffe ein passables Gegenstück zu den Schwimmenden Festungen der Sanskitaren bilden.

 

Die Senat von Amhas

Das Flagschiff „Senat von Amhas“ trägt schon seit Jahren zur Dominanz der Amhasim auf dem Totenwasser bei. Die Hauptaufgabe des Schiffes, dass immer mit seinen Schwesterschiffen „Brutheus“ und „Senator Tolmar“ operiert, ist die Jagd auf die Korsaren des Totenwassers und die Erforschung des Binnenmeeres, denn noch immer sind weite Teile des Totenwassers unkartografiertes Gebiet. Berühmt wurde das Schiff vor ein paar Jahren, als es im Auftrag des damaligen Senators Diomekis „Schwarzes Wasser“ für ein Experiment zur Bestrafung von aufsässigen Sklaven besorgte. Damals wäre das stolze Schiff beinahe verloren gegangen. Das Experiment sorgte übrigens dafür, dass Diomekis nach Amhalashal strafversetzt wurde. Berüchtigt ist die Galeere auch wegen des riesigen Tonkruges voll hungriger Krebse, in den der Kapitän der Senat von Amhas gefangene Piraten und aufsässige Sklaven sperren lässt, damit sie zur Belustigung der Mannschaft von den Schalentieren bei lebendigem Leibe aufgefressen werden.

 

Takelage: II (R1,R1) (80)
Riemen: 6×30 (180)
Länge: 75 Schritt
Breite: 20 Schritt
Tiefgang: 2,5 Schritt
Schiffsraum: 1.750 Quader (875)
Frachtraum: 583 Quader
Besatzung: 360 R, 25 M, 100 Kriegssklaven, 10 Schwarze Reiter samt ihren Reittieren für Operationen an Land, 25 Gastrapetenschützen, 25 G
Struktur: 15, Härte: 1
Beweglichkeit: niedrig (2)

Geschwindigkeit vor dem Wind: 4 Meilen/Stunde (3); mit raumem Wind: 8 Meilen/Stunde (4); am Wind: 1 Meilen/Stunde (1); gerudert Marsch: 6 Meilen/Stunde (2); gerudert Rammen: 12 Meilen/Stunde(4)

Bewaffnung: 2 Onager voraus, 1 schwenkbare Überschwere Balista Mittelschiffs, 2 Morfus am Heck

 

Kleine Knochengaleere aus dem Totenwasser

Aus Knochen von der Gebeinküste und Holz aus den Ausläufern des Yal Hamat Gebirges werden diese Galeeren, die Vorgängermodelle der großen Galeeren aus Amhas, gefertigt. Die Knochen werden vor allem für die Konstruktion von Bug und Heck sowie für die Planken unterhalb der Wasserlinie verwendet, da die Knochen von Seeschlangen und anderen Meeresbestien dem berüchtigten „Schwarzen Wasser“ länger standhalten als Holz allein. Dieser Galeerentyp wird vor allem für den Transport von Waren von und zu den Lagern im Marhamal und im Ödland genutzt, aber er eignet sich auch hervorragend für schnelle Strafaktionen gegen Aufständische und zur Vereitelung von Piratenüberfällen.

Letzteres ist der Grund dafür, dass sich dieser Schiffstyp vor allem bei den freiheitsliebenden Korsaren des Totenwassers, sowie bei den Plünderern, die im Dienste Gouverneur Diomekis von Amhalashal die Gebeinküste und die Sumocolbucht unsicher machen großer Beliebtheit erfreut.

Während letztere die Schiffe gegen gutes Gold und gute Beziehungen in Amhas beziehen können, fertigen die Korsaren diese Galeeren in ihren Verstecken selbst. Dabei müssen sie oft auf minderwertige Knochen und überteuertes, geschmuggeltes Holz zurückgreifen, da in Amhalashal kontrolliert wird, wer welche Waren ins Herz des Reiches verschifft.

 

Die RashRagh-Hay

Seit fünf Sommern befehligt der Ork Quwutaar die RashRag-Hay, eines der typischen Korsarenschiffe des Totenwassers. Ursprünglich gebaut wurde die Galeere in Amhas, vom Feind aller freiheitsliebenden Korsaren. Quwutaar hat das Schiff damals direkt unter den Augen des Senats aus dem Hafen gekapert. Seither jagt er vor allem in den Küstengewässern nördlich des Yal Hamat Gebirges nach Schiffen, die von Amhalasha aus nach Amhas segeln. Die Ruderer der RashRag-Hay sind allesamt ehemalige Sklaven der Amhasim.

Der Heimathafen des Schiffes liegt auf den Grogtopylen, einer Inselgruppe im Herzen des Totenwassers. Dort liegt die Galeere auch momentan auf Reede, da ihre letzte Begegnung mit Schwarzem Wasser beinahe in einer Katastrophe geendet hätte.

 

Takelage: I (R1) (40)
Riemen: 2×40 (80)
Länge: 35 Schritt
Breite: 8 Schritt
Tiefgang: 2 Schritt
Schiffsraum: 186 Quader (93)
Frachtraum: 62 Quader
Besatzung: 90 Korsaren des Totenwassers
Beweglichkeit: hoch (4)
Struktur: 11, Härte: 1
Geschwindigkeit vor dem Wind: 8 Meilen/Stunde (3); mit rauem Wind: 10 Meilen/-
Stunde (4); am Wind: 1 Meilen/Stunde (1); gerudert Marsch: 9 Meilen/Stunde (3); gerudert Rammen: 20 Meilen/Stunde(6)
Bewaffnung: Leichte, schwenkbare Balista mittelschiffs

 

 

Die sanskitarische Kriegsgaleere

Die sanskitarische Kriegsgaleere hat sich aus den klassischen Küstenruderschiffen Rakshazars entwickelt. Wie alle Galeeren besitzt sie nur wenig Tiefgang und klassischerweise eine, bei größeren Exemplaren auch einmal zwei, Ruderreihen (wobei diese dann nicht direkt übereinander sondern versetzt angeordnet sind). Da der Schiffskampf bei diesem Schiffstyp auf Ramm- und Entermanöver beschränkt ist, haben die sanskitarischen Schiffsbauer bald erkannt, dass es von Vorteil ist, wenn das eigene Deck höher ist, als das des Gegners. Befand sich die Kampfplattform zu Beginn der sanskitarischen Seefahrt noch ausschließlich am Bug der Galeere und auf einer Ebene mit den Ruderern, so wurde sie mit der Zeit immer weiter angehoben und erstreckte sich schließlich über die gesamte Schiffslänge. Nun stellte sich schnell heraus, dass die immer höher werdenden Schiffe aufgrund des höheren Gewichts, der damit verbundenen Kopflastigkeit und des geringen Tiefgangs dazu neigten schon bei geringem Seitenwind und schwachem Seegang zu kentern. Da man aber nicht auf die taktischen Vorteile der höheren Kampfplattform verzichten wollte, wurden kurzerhand zwei Ausleger angebracht.

Über dem Unterdeck, im dem die Rudersklaven untergebracht sind, erhebt sich in einer Höhe von vier bis fünf Metern das Oberdeck, die Kampfplattform. Diese ist von einer Reling umgeben, über welche entweder Bastmatten oder Schilde gehängt werden um den Soldaten zumindest einen gewissen Schutz gegen Pfeilbeschuss zu geben. Getragen wird das Ganze von vertikalen Stützpfeilern. Am Heck wie auch am Bug ist die Plattform fest mit dem Unterschiff verbunden. Der Bug ist der einzige, vollverkleidete Bereich des Schiffes und mündet in einen kräftigen Rammsporn, der sich auf der Wasserlinie befindet. Üblicherweise besteht dieser Rammsporn aus Hartholz und wird mit Bronzeringen verstärkt, nur bei Flagg- oder Prunkschiffen wird der Rammsporn komplett mit Bronzeplatten verkleidet. Am hinteren Ende der Plattform befindet sich das Kommandozelt des Kapitäns, sowie die beiden Seitenruder mit denen das Schiff gesteuert wird. Ein Behelfsmast samt rahgetakeltem Segel wird nur auf längeren Fahrten zur Unterstützung der Rudersklaven mitgenommen. Üblicherweise meidet man das offene Meer und bleibt in Küstennähe. Da das Holz in der Regel nicht versiegelt ist, beginnt es nach einiger Zeit Wasser zu ziehen. Bei mehrtägigen Fahrten kann das Gewicht dadurch derart ansteigen, dass an eine Weiterfahrt nicht zu denken ist. Daher werden die Schiff, wenn es möglich ist, jeden Abend von den Rudersklaven auf einen passenden Strand gezogen, wo dann auch die Besatzung nächtigen kann.

Trotz aller Schwierigkeiten, die diese Konstruktion mit sich bringt, ist die sanskitarische Galeere ein effektives und vor allen preiswertes Kriegsschiff. Sie ist schnell, verfügt über einen kräftigen Rammsporn und liefert durch ihre hohe Kampfplattform eine ideale Ausgangsposition für den Enterkampf. Als Vorbereitung für einen Angriff wird der Feind mittels Bögen und Gastrapheten mit einem Pfeilhagel eingedeckt. Weitere Bordwaffen sind eher unüblich.

 

Die Scimitar al Shahana

Gerade einmal 100 Tage sind vergangen, seit dieses Schiff zum ersten Mal zu Wasser gelassen wurde. Die Scimitar ist Teil der Strategie Sultans Arkamin IV von Shahana im Krieg gegen die übermächtig erscheinende, dank dem Handel mit Erzen und Slaven reiche, Stadt Amhalashal. Hauptaufgabe der Scimitar ist die Jagd auf Sklavenjäger und Piraten, die die Küsten und Flüsse seines Reiches heimsuchen und die hart arbeitenden, und vor allem steuerzahlenden, Bauern entführen. Kapitän der Scimitar ist der Brokthar Razzar, ehemaliger Kommandant der Kshatryia[1] und Henker zahlreicher Feinde des Reiches. Der glühende Verehrer des Gottes Korthros träumt davon, eines Tages als „Kapitän aller Kapitäne“ das ihm verhasste Amhalashal dem Erdboden gleich zu machen.

 

Takelage: I (R1) (40)
Riemen: 4×20 (80)
Länge: 30 Schritt
Breite: 5,5 Schritt
Tiefgang: 1,2 Schritt
Schiffsraum: 65 Quader (33)
Frachtraum: 22 Quader
Besatzung: 160 R, 10 M, 25 S, 25 Gastrapetenschützen
Beweglichkeit: hoch (5)
Struktur: 13, Härte: 1
Geschwindigkeit vor dem Wind: 8 Meilen/Stunde (3); mit raumem Wind: 10 Meilen/-
Stunde (4); am Wind: 1 Meilen/Stunde (1); gerudert Marsch: 9 Meilen/Stunde (3); gerudert
Rammern: 20 Meilen/Stunde(6)
Bewaffnung:

 

Einbaum, Schilfschiff und Flöße – Was fährt auf Rakshazars Flüssen?

Vor allem der Norden und der Süden Rakshazars werden von mächtigen Strömen und kleinen Flüssen durchzogen, die von den dort lebenden Völker manchmal als schnelle Handelsroute, meist jedoch lediglich als reicher Fischgrund genutzt werden. An den Ufern dieser Flüsse haben sich, unabhängig von Kultur und Rasse, einige Grundtypen von Schiffen entwickelt.

Der Einbaum

Man nehme einen Baum, eine Axt, und etwa eine Woche Zeit und schon entsteht das meist gebaute und genutzte Boot Rakshazars. Egal ob in den eisigen Wassern des Frinn oder entlang der Mangrovenküsten von Ribukan, überall kann man diese einfachen, ausgehöhlten und mit Pech abgedichteten Baumstämmen – die von bis zu sechs Männern, aber im Notfall auch nur von einem einzigen gerudert und gesteuert werden können – finden. Im Süden findet man zudem auch Einbäume, die mit einem Ausleger versehen sind. Meist besitzen diese dann auch ein kleines Segel. Diese Boote eignen sich auch für die Küstenschiffart.

Schilf- und Binsenboote

Dort wo zwar kaum Bäume stehen, dafür aber Binsen- und Schilfmeere die Ufer der Flüsse und Seen säumen, also vor allem in der Vaestenfogg, dem Dreistromland und am Kap Parhami, bestimmen Schilfboote das Bild. Im Herbst, werden die Binsen- und Schilfhalme von den dort lebenden Einwohnen geschnitten, zu Bündeln gebunden und schließlich zu Booten verknüpft. Ein solches Schiff ist in der Lage, drei bis vier Personen zu befördern. Die größten Schilfboote sind bis zu zehn Schritt lang, bestehen aus dutzenden dieser Bündel und werden für weite Handelsexpeditionen entlang der Flüsse eingesetzt. Alle Binsen- und Schilfboote sind reine Ruderschiffe; Hilfssegel sucht man vergebens.

Der entscheidende Nachteil der Schilf- und Binsenboote ist ihre kurze Lebensdauer. Nach nur drei Monaten ist auch das stolzeste Boot nicht mehr als ein Haufen Kompost und bis es neues Material für Boote gibt, dauert es dann noch mindestens ein halbes Jahr. Natürlich kann man die Halme auch früher im Jahr schneiden, jedoch taugen diese „Grünen Boote“ kaum. Sie saugen schnell Wasser und zerfallen schon nach wenigen Stunden.

Flöße

Größer und stabiler als Einbäume sind Flöße, die von vielen Völkern Rakshazars gefertigt werden. Sie werden vor allem für Reisen flussabwärts genutzt, danach werden sie dann einfach am Ufer zurückgelassen. Treidelpfade, damit die Flöße auch wieder flussaufwärts gefahren werden können, gibt es in den wilden Weiten Rakshazars nicht. Gesteuert werden die Flöße durch Staken: Mit langen Stangen oder Rudern wird das Floß vorwärtsgeschoben.
In Ribukan leben die Ärmsten der Armen auf Hausflößen. Auf diesen etwa 15 Schritt langen und vier Schritt breiten Flößen hausen dutzende Gestallten unter Zeltplanen oder in einfachen Palmblatthütten.

Katamarane

Diese Boote, die im Grunde aus zwei Einbäumen bestehen, die mit Bohlen miteinander verbunden werden, dienen vor allem den Ipexco und den Parnhai zum Fischfang. Für Kriegszüge und Handelsreisen nutzen diese Volker die größeren, stabileren Trimarane. Gesegelt werden die einmastigen Katamarane mit einem Rahsegel, die Boote können jedoch auch gerudert werden. Der große Vorteil der Katamarane ist ihre Hochseetauglichkeit. So ist es für eine Gruppe Parnhai zwar gefährlich, aber durchaus möglich, mit einem Katamaran von Jomin nach Ribukan zu segeln.

Lederboot

Die Frage „Wie komme ich hier über den Fluss?“ stellt sich auch in einigen baumarmen Regionen Rakshazars. Das Lederboot ist hierauf die passende Antwort.
Ein Lederboot besteht hauptsächlich aus einer großen, von Rissen freien Tierhaut und dutzenden flexiblen Weidenzweigen oder Knochen. Die Zweige bzw. Knochen bilden den Rahmen, über den die Haut gespannt wird und so ein Boot mit Platz für drei bis vier Mann Besatzung schafft. Das Besondere an diesem Bootstyp ist, dass es ebenso schnell wie es gebaut wurde (etwa anderthalb Stunden) auch wieder zerlegt werden und so leicht mitgenommen werden kann. Kein Wunder also, dass Lederboote bei nahezu allen nomadisch lebenden Stämmen des Nordens bekannt sind.

 

 

[1] Die Kshatryia ist die Leibwache Sultans Arkamin IV. Sie war maßgeblich an den Hinrichtungen shahanaischer Adliger während der Machtergreifung des Sultans beteilig.

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