Karneval der Rollenspielblogs: Piraten – Schiff Ahoi!

Was ist der Unterschied zwischen dem Hamburger Hamburger Hafen und dem Anlegesteg für Kreuzfahrschiffe in Straubing? In Hamburg rufen sie „Schiff Ahoi“, wenn sie ein Kreuzfahrschiff sehen. In Straubing rufen sie „Ohah, a Schiff!“

Was wäre ein Pirat ohne ein Schiff oder zumindest zwei Schildkröten, auf deren Rücken man on einer einsamen Insel entkommen kann? Genau, ziemlich armselig. Zeit also, mal ein paar Regelbücher zum Thema Seefahrt zu schnappen und auf ihre Seetauglichkeit zu prüfen.

Fangen wir mit meiner Rollenspielheimat, dem Schwarzen Auge und allen seinen Ablegern (Myranor, Tharum, Rakshazar) an, Arbeiten uns dann an der 7. See ab, segeln an Pathfinder und Fragged Seas vorbei und landen dann bei Fate an.

Von Thorwallern und Schaufelgaleeren – Seefahrt auf Dere

Seefahrt und DSA gehören zusammen wie Milch und Espresso im Cappuccino. Das erste Regelbuch zum Thema Seefahrt gab es schon in 1990 als Begleitheftchen in der Thorwal-Box. Zum ersten mal wurden da die Schiffe mit Werten und Geschichten dargestellt. Gut, das sind Schiffstypen aus allen Epochen der Menschheit: Drachenboote, Koggen, Galeeren neben Karacken, Karavellen und Galeonen aus dem 16. Und 17 Jhd.

Der DSA3 Nachfolger lag in der Al’Anfa-Box bei. Unter Piraten enthielt erste Regeln für den Schiffskampf, die Werte für Schiffsgeschütze und für Beute. Kein Wunder, war doch das Hauptziel des dünnen Heftchen eine Piratenkampagne.

Erst spät kam dann ein Regelwek für DSA4 heraus. Efferts Wogen. Das Regelwerk ist imho der Standart für ein Seefahtsregelwerk. Meere werden beschrieben, Schiffe vorgestellt, es gibt ein Kapitel zu Magie und Götterwirken auf und unter dem Meer, Seekampfregeln… Doch das Buch hat auch Schwachstellen: Ich habe die Seekampfregeln nie verstanden und auch die Werte für Schiffswaffen fehlen.  Zudem hätte ich gern Werte für Binnenschiffe gehabt, da vor allem frühe DSA-Abenteuer auf Flussgaleeren spielten.

Für Myranor kam das erste Werk für die Seefaht vom Memoria Myrana. Ein offizielles Werk kam erst 2015 mir Myranische Meere. Für mich war dieses Buch eine Offenbarung: Hier wurden die Völker unter dem Meer beschrieben und mit Werten versehen, ja, die Welt unter dem Meer selbst wurde zur Spielwiese, zum 3D-Raum. Neben Schiffen gab es hier U-Boote und die Galeeren hatten plötzlich Schiffsschrauben oder Antriebsröder wie Raddampfer. Natürlich, wo Licht ist…: auch hier fehlen die Werte zu Schiffsgeschützen und die Mysteria, das Bonbon aller DSA4-Publikationen, ist äußerst dürftig.

Der geneigte Leser wird sich vermutlich Fragen, warum denn der Troll so auf den Werten für Schiffswaffen rumreitet. Für DSA4 standen die doch im guten alten Arsenal. Wenn ich aber eine Piratenkampagne plane, dann würde ich gern die Werte auch im Regelbuch zur Seefahrt haben, dort wo sie hingehören, ins Kapitel zu der Bordbewaffnung, das alle bisher besprochenen Werke hatten, aber nur als Flufftext. ICH WILL REGELN, MAN!

In diese Verlegenheit kam „Wege nach Tharun“ für  Tharun erst gar nicht, denn das Buch ist kein Regelband für die Seefahrt ein Grundregelwerk. Mit dem Kapitel über die Seefahrt, die Numinoru-Geweihten und den Belagerungswaffen enthält es alles wichtige, um in Tharun eine Piraten- oder Entdeckerkampagne zu spielen. Die Illustrationen sind gut und helfen dabei, sich die Schiffstypen vorzustellen. Und Schiffswaffen finden sich im Kapitel über die Belagerungswaffen. Kompakt und Gut, zwar nicht übermäßig schön, aber Kompakt und gut. Den lästigen Schiffskampf hat man ganz gut aus dem Regelwerk bekommen, da erklärt würde, die Tharuner sähen Schiffe eher als schwimmende Festungen denn als Fahrzeuge an und würden entsprechend Krieg führen.

Und Rakshazar? Nun… hier ist der Eintrag zur Seefahrt im nie erschienenen „Hinter dem Schwert“. Ich bin nicht zufrieden damit, weil mir auch hier die Schiffswaffen fehlen. Ich sollte wieder mal ein Seefahrerabenteuer für Raksahzar schreiben…

 

Mit Degen, Donnerbüchse und Enterhaken – Seefahrt auf der 7. See

Dieses System hat bald 20 Jahre auf dem Buckel und müsste zu den Platzhirschen des Rollenspiels zählen, spielt aber immer so ein bisschen zweite Liga. Da es aber das Meer schon im Namen trägt, sollte ich es mir näher ansehen.

Zuerst schnapp ich mir das Kompendium der ersten Edition. Hier schlummert nämlich eine Perle! Ein Schoffsbaukasten, der den Schiffen gewisse Vorteile und Nachteile bringt. Hier kann man sein eigenes Schiff für die Kampagne entwerfen und sogar Schiffe mit verschiedenen Eigenschaften kombinieren. Ich finde, so etwas gehört in jedes Seefahrts-Regelsystem.

Vor einiger Zeit erschien die zweite Edition. Der Regelfokus hat sich weiter Richtung Erzählrollenspiel verschoben. Leider hat das auch den Schiffsbaukasten betroffen. Statt Vorteilen und Nachteilen bestimmen jetzt Herkunft und Geschichte des Schiffes dessen Nutzen mit. Die Piratennationen erweitern den Hintergrund etwas. Toll finde ich die Idee mit dem Geist des Schiffes. Wenn ein Schiff durch unglückliche Umstände untergeht, können die Helden_innen versuchen, ikonische Teile des Schiffs (im Text wird von der Galionsfigur gesprochen, ich bin aber der Meinung, dass man das locker auf das Steuerrad oder die Planke, auf der der Schiffsname steht, erweitern kann) zu bergen. Gelingt dies, so können diese in ein nagelneues Schiff eingebaut werden. Dieses übernimmt dann die Geschichte und die Herkunft des untergegangenen Schiffes.

 

Prestigeklasse Bukanier – Der Piratenbarde von Pathflinder

Enttäscht bin ich von den Piraten der inneren See. Das Kernstück jedes Piratenabenteuers, das Schiff, ist dort nur eine halbe Seite Text, bei der die verschiedenen Schiffstypen genannt sowie deren Länge, Breite und Tiefgang aufgezählt werden. Nicht mal für die Flusspiraten sind da extra Boote drin. Naja, zumindest gibt es da ein paar interessante Klassen, z.B den Bukanier, einen Barden-Piraten, der durch seinen Gesang die gegnerische Kampfmoral senkt.

 

Pling… pling…. pling… – Unterwasser mit der Möwe

Piraten und Schatzsucher in U-Booten in einer 80ger Jahre Welt im Kaiserreich Deutschland. Hört sich schräg an? Jup, ist es. Zudem ist es verdammt Gut und wurde 2016 mit einem Goldenen Stephan für die Beste Erweiterung ausgezeichnet. Hauptaugenmerk dieses Unterwasser-Regelwerk für Fate liegt auf U-Booten und wichtigen Schätzen im Untergegangenen Berlin. Auch das Entern, also eine typische Piratentätigkeit, spielt hier eine Rolle. Mir Bergungskreuter Möwe sehr gefallen. Die Quallen-Aliens fand ich super!

 

Der Piratenschiffsimulator – Fragged Seas

Fragged Seas ist tatsächlich etwas für Leute, die sich gern durch Listen Arbeiten. Das Regelwerk besteht aus Listen. Vielen Listen. Kaum Fluff, aber vielen Listen. Jedes Schiff hat 6 Attribute, auf die dann 18 Punkte verteilt werden. Zusätzlich kann man sich mit Ressourcen und Reichtümern verschiedene Modifikationen kaufen. Auf den ersten Blick ist mir das dann doch zu technisch. Auch der Schiffskampf scheint mir zu technisch zu sein. Wer es mag…

 

Wir basteln das beste Seefahrtsregelwerk ever!

Was sollte ein richtig gutes Regelwerk für Seefahrt und Piraten haben?

  1. Informationen über die Meere und über alles, was sich darunter bewegt.
  2. Schiffe! Und zwar nicht nur fürs offene Meer sondern auch für den Fluss. Und für unter Wasser.
  3. Schiffswaffen. Kanonen oder Rotzen, das ist mir erst einmal egal.
  4. Regeln für die Individualisierung der Schiffe und für zukünftige Modifikationen. Das fand ich z.B. an Assasins Creed Black Flag super. hier konnte man verschiedene Teile des Schiffs ausbauen, z.B. die Kasematten für die Kanonen, um dann mehr Wumms zu haben oder um mehr Männer aufnehmen zu können.
  5. Viele, viele Szenarien  für die zukünftige Piratencrew.

Ich bin gespannt, wie viel davon in DSA5 umgesetzt wird.

 

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