Karneval der Rollenspielblogs: Am Hof und in den Vorstandsetagen – Idee für einen Dungeon Crawl am Hof Arkamin IV von Shahana

Vor Jahren hatten ein paar aus dem alten Rakshazar-Forum und ich eine Idee für einen klassischen Dungeon Crawl.  Wir haben ihn im Forum skizziert, das Forum ist abgeschmiert… der Werdegang allen irdischen in der digitalen Welt. Aber mit Ideen ist das so eine Sache. Sind sie erst einmal gedacht, kann nur starker Alkohol, Demenz oder Drogen sie auslöschen. Und wie im guten Zombiefilm: Manchmal kommen sie wieder.

Ich hatte vor zwei Tagen so einen Zombie-Ideen-Moment. Während einer längeren Autofahrt hab ich mir Episode 11 des Zock-Blog-Radios reingezogen, den Gegenentwurf zur Folge 9, der DSA-Hate-Folge. Zunächst: Ich liebe beide Folgen und die Thesen, die hier aufgestellt werden, sind nachdenkenswert. Sie beleuchten wichtige Punkte, wie etwa Stimmungsspiel vs Rollenspiel, die Entstehungsgeschichte, die Intrigen im Hintergrund, der Metaplot, den Stringhold bzw. dessen Fehlen in DSA usw. Nachdem ich die Hate und die Love Folge angehört habe, glaube ich, dass ganz viel Spannung aus den Verschiedenen Rollenspielphilosophien hinter den Spielen entsteht. Wie dem auch sei, die beiden Podcasts haben mir Lust gemacht, mal selbst nen guten alten Oldschool-Dungeon zu machen

Als Schauplatz für den Dungeon Crawl hab ich da was ganz Besonderes im Auge. Die Schwimmende Festung von Shahana!

Festung von Shahana:

Sultan Arkamin IV von Shahana liebt es die heißen Tagesstunden auf seiner Schwimmenden Festung, die inzwischen mehr wie ein schwimmender Garten aussieht, zu verbringen. Bäume, Sträucher und Orchideen haben den Palast fast gänzlich überwuchert, durch alte Rohre fließt kostbares Trinkwasser in zahlreiche Brunnen und künstliche Wasserfälle, unzählige Singvögel verbreiten mit ihrem Gesang eine Stimmung von Ruhe und Frieden und übertönen das Jammern der Gefangenen in den Katakomben des Palastes und die Konkubinen des Sultans spielen in den Gärten des Haremstraktes fangen. Selbst im feindlich gestimmten Amhalashal beneidet man den Sultan um seine Oase des Friedens und der Kunstfertigkeit. Bis auf ein, zwei alte Speerschleudern ist diese Festung unbewaffnet.

Ok, wir haben einen Palast, der mehr Garten als Festung ist. Was ist hier geschehen, dass die Held*innen dazu veranlasst, hier einen Dungeon Crawl zu machen? Hier scheint eine alte Grundidee aus DSA1 zu passen, aus dem Abenteuer B10, In den Fängen des Dämons. Das Abenteuer ist, gemessen an heutigen Standards, übelster Railroad, schlimmster Dungeon Crawl, nicht mehr aventurienkompatibel und elendig schlecht geschrieben. Für meine Zwecke genau richtig.

In dem Abenteuer von 1985 geht es um den Markgraf Throndwig von Bregelsaum, dem Herren von Warunk und dessen Schloss in Warunk. Jemand hat dem passionierten Gärtner und Feenfreund eine Jaguarlilie untergejubelt und der in dieser Blume innewohnende Nachtdämon entführte die Lieblingsfee des Markgrafen Die Held*innen müssen sich auf die Suche nach dieser Fee machen.

Für den Dungeon Crawl in der Schwimmenden Festung klau ich vor allem aus dem ersten Teil des Abenteuers. Dort werden verschiedene, mutierte Pflanzen beschrieben, die den Held*innen die Suche nach der Fee im Schlossgarten schwer machen. Mein Favorit: das Vergiftmeinnicht (schon allein wegen des Wortspiels, ich hab ja einen Pakt mit Phun-Anagramma).

Das Vergiftmeinnicht

Allgemeine Informationen:

Ganz im Gegensatz zu ihrem hübschen Namen sieht man dieser Staude auf den ersten Blick an, daß sie einem kranken Hirn entsprungen ist: Ihre fingerdicken Zweige sind bedeckt mit langen, dünnen Stacheln, an denen eine gelblichgrüne Flüssigkeit haftet. Die wenigen Blatter sind handtellergroß und fleischig. Auf der violetten Oberseite tragen sie ein unheilverkündendes Muster blutroter Linien.

Spezielle Informationen:

Das dem Gartentor direkt gegenüberstehende Vergiftmeinnicht ist halb durch einen normalen Busch verdeckt. Trotzdem erkennt man bei näherem Hinsehen unter dem Busch eine regungslose menschliche Gestalt- einer der vermiBten Gartner des Markgrafen.

Meisterinformationen:

Die Giftstacheln, denn es handelt sich bei der unappetitlichen gelbgrünen Flüssigkeit natürlich um Gift, lassen sich nicht ohne weiteres abbrechen. Wer auf diese Weise mit viel Geduld versuchen sollte, das Vergiftmeinnicht zu entschärfen, wird mit neuen Problemen konfrontiert. Die Stacheln werden bei der geringsten Berührung davongeschleudert, wobei sie durchaus Kleidung durchdringen können und ab und zu sogar einen Weg durch ein Kettenhemd finden. Zum Glück verfügt das Vergiftmeinnicht nur über ein ordinäres Schlafgift. Nach etwa einer halben Stunde wacht das betäubte Opfer mit einem gewaltigem Brummschädel aus seiner Ohnmacht wieder auf. Für den Rest des Tages werden von allen Eigenschaften zwei Punkte abgezogen.

Quelle: In den Fängen des Dämons, S. 15

Übrigens… die Präsenz des Nachtdämons im Schlossgarten wirkte erschreckend lange an. Im Regionalband Schattenlade wird, gut 30 Jahre nach dem Zwischenfall, noch auf die Nachwirkungen des Dämons eingegangen!

Die pervertierte Botanik bietet auch den Einsatz weiterer Pflanzen-Monster an: Fleischfressende Pflanzen (gerne auch welche, die sich auf ihren Wurzeln fortbewegen können), Pilzwesen, Waldschrate, Blumenkrieger, Menschen, die sich in Bäume verwandelt haben, Baumdämonen…

So, jetzt brauchen wir noch einen Bait, warum die Held*innen ins Schloss eindringen wollen. Da hilft der König der Huren. Dort wurde gesetzt, dass der Sultan eine Tochter hat. Lass die Pflnzen-Apokalypse schnell und unerwartet über den Palast hereingebrochen, die Evakuation chaotisch von statten gegangen sein und schon ist das Töchterchen im Palast zurückgelassen und als Primärziel für die Held*innen interessant (Klassiker: Wer meine Tochter (und mein Schloss) rettet, der soll ihre Hand und ein halbes Königreich dazu erhalten!). Dazu kommt die Schatzkammer des Sultans. Genug Motivation für Held*innen also.

Das System… Hier schaue ich zum zweiten mal (ich hab vor kurzem Das Schwert der Trollprinzessin geschrieben) Richtung DSA1. OSR, schnörkelfrei, einfach, gut. DSA5 finde ich hier nicht so passend, weil hier nicht das moderne Rollenspiel verschiedener Held*innen im Focus steht, sondern tatsächlich der gute alte Dungeon Crawl, die schnellen Kämpfe (ohne Spezialmanöver), die einfachen Talente.

Im aktuelle Zock-Bock-Podcast taucht als Frage auf, warum in DSA der Stronghold / Hideout /Basis der Held*innen kein Rolle spielt. Bei DSA geht man in eine Dungeon rein, macht den dann durch und fertig. Bei D&D (und anderen OSR-Spielen) kann es sein, dass du mehrmals einen Dungeon betreten musst, weil Ausrüstung nachgekauft, Schaden regeneriert oder Stufenanstiege erkauft werden müssen. Begründet wird das Fehlen eines Strongholds in DAS mit der Struktur der Abenteuer, dem Missverständnis von Schmid Spiele, die wahrscheinlich nie kapiert haben, was Rollenspiel ist und was sie da im Portfolio haben und der anderen Stufenaufstiegsmechanik, die eben kein Gold brauchte, um eine weitere Stufe aufzusteigen und in der durch Gold auch nicht zwingend bessere Gegenstände kaufbar waren (kein Schwert+1). Trotzdem. Strongholds (am Start und auch als Befriedete Bereiche im Dungeon) hätte ich gerne in diesem Crawl drin. Vielleicht muss ich solch eine Mechanik noch in die Regeln homebrowen?

Ich könne mir auch Sidedungeons vorstellen, in die die Held*innen müssen, um rauszufinden, was denn eigentlich passiert ist. Mir schwebt da die Insel des Gärtners vor, eine Sandbank, auf der der Gärtner Schiffbruch erlitt, als er evakuiert wurde. Jetzt verwandelt er sich dort langsam in einen Baum und die Held*innen müssen mit ihm sprechen (oder heilen), bevor er für immer schweigt.

Und dann bietet der Dungeon noch die Möglichkeit, Konkurrenzheldengruppen einzusetzen, die durch ihr Handeln das Leben der Held*innen erschweren.

So, jetzt bräuchte ich nur noch Partner, die mit mir zusammen diese Idee ausarbeiten und den Dungeon designen. Meldet euch!

3 Gedanken zu „Karneval der Rollenspielblogs: Am Hof und in den Vorstandsetagen – Idee für einen Dungeon Crawl am Hof Arkamin IV von Shahana

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