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Spieler vs Spielleiter: Eine Fallstudie

Ich bin auf einer Pen&Paper-Seite in Facebook auf diesen Post gestoßen. Darin geht es, grob gesagt, um eine Rollenspielrunde, die holprig startete, toll lief und dann in einem spektakulärem Knall endete.

Ein DM entwickelte zusammen mit seinen Spielern_innen eine Kampagnienwelt. Fantasy, Mittelalter, Monarchie… soweit sogut. Der DM wollte die traditionelle Schiene; Ein Lich, der die Fanatsywelt bedroht und versucht, ein Heer von Untoten zu erheben, die Gruppe, die sich ihm in den Weg stellt… ihr kennt das. Dann kam es zu entscheidenden Fragen auf der Seite der Spieler: Wie steht es in der Welt um die Rechte von Homosexuellen? Nach einem beherzten „naja“ von Seiten des DM verwandelten die Spieler_innen die Kampagne in eine Rebellionskapagne, um die Monarchie zu stürzen, Demokratie einzuführen und die Ehe für Alle durchzubringen. Soweit, so gut, die Kampagne soll fordernd und für die Spieler_innen auch zufriedenstellend gelaufen sein. Als die Helden_innen endlich ihr Ziel erreicht hatten, drückte aber der DM seine ursprüngliche Kampagne durch. Der Lich und seine vollständige Untotenarmee griffen an.

Die Reaktionen auf den ursprünglich auf 4chan zu findenden Post fielen sehr gemischt aus. Von „Recht hat er, der DM bestimmt, was gespielt wird“ über „Was müssen die Spieler_innen ihre 21. Jahrhundert Moralvorstellungen in eine Mittelalterliche Fantasywelt packen“  und „Scheiß SJW“ zu „Doofer DM. Es geht um den Spaß der Spieler, nicht darum, was der DM will“ und „Arschloch“. Die Moderateren monierten, dass dies mit einem Gruppenvertrag nicht passiert wäre.

Ich für meinen Teil weiß ehrlich nicht, wie ich mich selbst dazu positionieren soll. Im Grunde ist es auch Scheißegal, Geschehenes ist geschehen. Mich würde viel mehr interessieren, wie die Gruppe (DM und Spieler_innen) dieses Problem gelöst hat. Die Situation hätte nämlich Potential. Potential, dass der DM gewürfelt (das Rollenspieler-Pendant zum steinigen) und aus dem Dorf gejagt wird, Potential aber, eine EPISCHE, zur Selbsterkenntnis verhelfenden, Kampagne zu werden. Quasi das 7G dieser Gruppe. Und alles dreht sich um dieses berühmte Batmanzitat:

Man stirbt als Held oder lebt solange, bis man selbst der Böse wird.

Man könnte auch sagen, dass dies die Vom-Helden-zum-Diktator-Kampagne der Gruppe werden könnte. Ähnlich wie das Leben des Despoten, kann auch diese Kampagne in drei Teile zerlegt werden.

  1. Die Rebellen für eine gerechte Sache: Diesen Teil der Kampagne haben die Spieler_innen schon hinter sich. Der Sturz der Monarchie, die Errichtung der Demokratie, der Schutz und die Förderung der Minderheiten… laut Ausgangspost soll es den Spielern_innen auch riesig Spaß gemacht haben, diesen Teil zu spielen.
  2. Die Staatenlenker_innen: Das wäre jetzt imho der Teil, den der DM spielen wollte. Der mit dem Lich. Der Klassiker. Der mit dem Potential! Die Helden_innen haben es geschafft, sie sind die demokratisch gewählten Anführer der Nation, die Homosexuellen genießen rechtliche Gleichstellung, Friede, Freude, Eierkuchen bis… von Außen die Gefahr des Lich auf sie zukommt. Wie werden sich die Untertanen verhalten? Besonders diejenigen, die unter der Monarchie reich und mächtig waren, werden die Gefahr von Außen nutzen, um eine Volksmenge gegen die Helden_innen aufzuhetzen. Demokratie hat auch ihre Schattenseiten… besonders wenn es gegen die Herrschenden geht. Vielleicht gibt auch eine religiöse Gruppe den Homosexuellen die Schuld am Lich… in der Realität haben  Prediger / Politiker in den USA keine Probleme damit, Erdbeben den Schwulen in die Schuhe zu schieben… Die Helden_innen müssen also etwas finden, wie man den Lich aufhält (nur so in den Raum geworfen: das Kristallherz des Lich zerstören) und Innere Unruhen bekämpfen.
  3. Von Helden zu Schurken: Hier geht es darum, ob die Helden_innen bereit sind, nach all den Kämpfen für ihre Vision, Macht abzugeben. Wenn nicht, dann korrumpiert diese Macht irgendwann. Als Grande Finale und Plottwist gibt der DM den Spielern neue Helden_innen, jugendliche Freiheitskämpfer, die durch die Taten der alten Helden geschädigt wurden an Leib, Gut und Familie. Und diese jungen Helden_innen wollen dann die Alten final von der Verantwortung befreien..

Würde die Kampagne so gespielt werden, glaube ich, hätte  alle Seiten sehr viel davon. Und ja, ein (mündlicher) Gruppenvertrag oder zumindest eine kurze Absprache, ob die Spieler weiterspielen wollen, hätte geholfen!

 

Update: Der Pen & Podcast hat dazu eine Sendung gemacht.

RPG-Blog-O-Quest #26: Wettbewerbe, Aktionen & Blogtouren

Zu den allseits Bekannten Regeln stellt Würfelheld diesen Monat eine Blog-O-Queste zum Thema Blog-O-Queste. Na, dann will ich mal da mittmachen…

 

1. An welchen Blogaktionen, Wettbewerben, usw. hast du bereits teiltgenommen bzw nimmst teil (bei Wiederkehr)?

Ich mach regelmäßig bei Blog-O-Questen mit und versuche, jeden Monat zum Karneval zumindest einen Post abzusetzen. Ich beobachte den Follow Friday und habe da selbst schon dreimal mitgemacht. Zu Corlys Thema der Woche hatte ich auch schon zweimal was zu melden.

2. Wie sind deine Erfahrungen mit diesen?

Überraschend gut. Anfangs hätte ich ja nicht geglaubt, dass mir so was gefallen würde, mittlerweilen macht mir das richtig Spaß. Den Ruinen-Karneval fand ich super und letztes Jahr den Loot-A-Day. Sowas hätte ich gern wieder! Den RPG-A-Day im August fand ich, vermutlich wegen der Fragen, sinnfrei.

3. Findest du das es genügend Aktionen gibt oder kann es davon nie genug geben?

Ich entdecke immer wieder was, wo es mir in den Fingern juckt, da mitzumachen, z.B. den Rival-a-Day, der Alternativeranstaltung zum RPG-A-Day. Ob mir überall etwas gutes einfällt und ich genügend Zeit habe, das ist eine andere Frage…

4. Würdest du gerne selber eine Aktion ausrichten und wenn „ja“ was schwebt dir vor?

Nein. Ich bin lieber „Mitläufer“ als Organisator.

5. Was wünscht du dir von bereits wiederkehrenden Aktionen und warum?

Schlussposts, wenn die Aktion abgeschlossen ist. Damit bin isch schon zufrieden.

Bis zum Hals – Feen in Rakshazar

Ich habe ja vor kurzem über die Möglichkeit eines Feenabenteuers in Rakshazar geredet. Das Lehrerdasein hat ja einen großen Vorteil, den August über hatte ich Zeit, einen ersten Entwurf für das Abenteuer zu schreiben. Natürlich braucht das Ganze noch Lektorat, etwas mehr Fleisch auf die Rippen und Layout sowie Bilder.

Einen NSC kennt ihr ja schon, den Habe ich im Rahmen des Rival-a-Days hier gepostet. Verbesserungsvorschläge gerne in die Kommentare.

Bis zum Hals

Die Treppe nach Amhas

Der Süden Aventuriens wurde vor 2000 Jahren vom Großemirat Selem beherrscht. Ihre Macht reichte von der Wüste Khom bis hinunter nach Uturia und auch mit Rakshazar hatten die Großemire Kontakt. Dieser Kontakt, der Hauptsächlich dem Handel mit Amhas diente, lief über eine Dunkle Pforte, der Treppe nach Anhas, ab. Um die Pforte nahe Selem betreten und in Amhas verlassen zu können, nutzten die Elemis einen magischen Schlüssel, den sie durch ihre krakonischen Söldner bewachen ließen. 800 vBF ging dieser Schlüssel verloren, der Weg nach Amhas ist seither versperrt.

Was heute keiner mehr wies: der Weg nach Amhas führte über eine Feenglobune. Annwyl, die Herrin der Feenwelt, ließ die jähliche Kravane aus Elem gern passieren, gegen einen Tribut, versteht sich. Die eitle Fee liebte Schmuck aus Silber und leuchtend rote Rubine, edle Seide und junge Männer. Ihren Untertanen, allem voran Dyfrgi, war der Besuch aus Elem nicht immer recht. Die Cimären der Elemer trampelten  über die Blumenwiesen und soffen den Muschelteich leer.

Bedeutend ist die Globune aber nicht nur für den Handel zwischen Elem und Amhas, auch der Fluss Byrastes, der das Totenwasser mit der Gebeinküste verbindet, entspringt hier in der Feenwelt. Das magisch aufgeladene Wasser, das durch eine Feenpforte am Grund des Flusses in die dritte Sphäre austritt, verhindert das Ausbreiten des Schwarzen Wassers.

Dyfrgi, der Ottermensch, traf sich heimlich mit den Krakoniern, um sie zu bitten, mit dem Schlüssel die Pforte zu schließen und die Wasser steigen zu lassen. Sowohl die Krakoner als auch die Otterwesen würden von diesem Verschluss profitieren. Die Krakonier würden die neuen Herren der Globune werden und der Lebensraum der Otterwesen würde deutlich wachsen. Geplant war zudem, die Tore nach Aventurien und Amhas offen zu lassen, um ein absaufen der Globune zu verhinden. Nur, die Krakonier hielten sich nicht an ihr Versprechen und ließen die Tore nach Elem und Amhas geschlossen. Langsam läuft die Globune voll, zum Zeitpunkt des Abenteuers ragt nur noch der Kamm des Hügels aus dem Wasser, der Rest der Feenwelt ist schon versunken…

 

Hinein ins Abenteuer

Eine Holde in Nöten

Annwyl bleibt nur noch eine Chance. Mit ihrer letzten verbliebenen Macht reißt sie eine Bresche in die Realität der Feenwelt und hält den Riss lange genug auf, damit Helden in die Feenwelt kommen können. Der Riss öffnet sich just in der Schenke, in der die Helden_innen zusammensitzen. Im Folgenden wird davon ausgegangen, dass sich der Riss in der Schenke „Trollkopp“ in Kurotan öffnet. Du kannst aber den Riss auch in Aventurien (Havena), in Myranor (in Era’Sumu oder Balan Tholdar), in Tharun (in Lania) oder Uthuria auftreten lassen. Es ist egal, ob sich die Helden_innen schon kennen oder sich gerade erst hier kennenlernen.

Zum Vorlesen:

„Plötzlich stößt die Schankmarkt einen spitzen Schrei aus. Dort wo gerade noch die Tür zum Abtritt war, leuchtet jetzt etwas, das an einen Riss erinnert, eine Wunde in der Welt, etwas was da nicht hingehört, was fremd und zugleich faszinierend ist. Die dunkle Stube leuchtet, es ist plötzlich… angenehm warm und kühl zugleich, ein scharfer Aethergeruch steigt euch in die Nase, aber gleichzeitig riecht es nach Blumen und brackigem Wasser. Irgendetwas scheint euch zu rufen, von dort, von jenseits des Risses.“

Wenn die Helden_innen durch den Riss gehen, finden sie sich auf einer  blumenbewachsenen Insel unter den Ästen eines Kirschbaums wieder. Auf dieser sieben mal acht Schritt großen Insel leben alle noch verbliebenen Feenwesen. Annwyl liegt im Schatten des Baums, bewusstlos, im Sterben. Die Helden_innen werden Cira begrüßt, einer wuseligen, aufgedrehten kleiner Blütenfee. Sie wird die Neuankömmlinge um Hilfe bitten, alle Fragen beantworten und auch mit den Helden_innen nach unten tauchen. Dazu hat sie sich eine große Glaskugel gefertigt (Radius 25 cm). Am Boden der Kugel ist liegen etwas Erde, Moos und ein paar Erdbeeren. In der Kugel hat Ciri etwa für 2 Stunden Luft, danach sollten die Heldnen_innen auftauchen oder das Abenteuer abgeschlossen haben, sonst erstickt die kleine Fee langsam (Je SR eine Stufe Betäubung, Bei Stufe VI Tod). Die Blütenfee kann durch die Kugel hinaus zaubern.

Die Aufgabe der Helden_innen ist denkbar einfach: Sie müssen nur hinab zum Pavilion der Herrin tauchen, den Schlüssel aus den Händen der Krakonier entreißen und damit die Quelle wieder öffnen.

Dyfrgi wird sein doppeltes Spiel weiterspielen. Den Bewohnern der Feenwelt und den Helden_innen gegenüber wird das Otterwesen den lustigen Schelm spielen und Hilfsbereitschaft heucheln. In Wahrheit wird er aber die Helden_innen sabotieren, sie mit seinen Gefährten in die Versunkenen Wälder locken und dort angreifen und er wird sie auch an die Krakonier verraten.

 

Hinab in die Tiefe

Infobox: Kampf im Wasser

Wer sich im Wasser aufhält, kann sich in der Regel schlechter bewegen als an Land und erleidet Erschwernisse auf Attacke und Parade. Bei etwa hüfthohem Wasser beträgt diese Erschwernis jeweils 2. Unter Wasser steigen die Erschwernisse auf jeweils 6. Ein Einsatz von Fernkampfwaffen unter Wasser ist ausgeschlossen (es sei denn, es ist explizit bei der Waffe erwähnt). (Quelle: http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Kampfregeln.html)

 

Bleibt die Frage, wie die Helden unter Wasser atmen sollen. Am Hügel wächst eine feeische Abart des Kajubo, Froschnuss genannt. Die Helden_innen können nach Genuss dieser Nüsse eine Zeit lang ohne Sauerstoff auskommen. Wenn zaubermächtige Helden_innen in der Globune sind, hilft der Zauber Wasseratem weiter. Efferd-Geweihte können mit der Liturgie Unterwasseratmung die Hilfe ihres Gottes anrufen, jedoch ist die Liturgie grundsätzlich um 3 Punkte erschwert, da die Feenwelt weit von Effers blick aus Alveran entfernt ist. Auch Dyfrgi bietet den Helden_innen an, sie entsprechend zu verzaubern. Das ist jedoch eine Falle, da das Otterwesen den Zauber in für die Helden_innen im ungünstigsten Moment lösen wird. Unter Wasser herrscht eine Sicht Stufe II

Sobald sich die Helden vorbereitet haben, geht’s hinab in die Tiefe. Es gibt aber einen alternativen Weg zur Quelle als einfach den Hang hinab zu tauchen. Wenn die Helden zur Mitte des Feenreiches schwimmen und dann tauchen, müssen sie nur rund 100 Schritt senkrecht nach unten tauchen, um zur Quelle zu gelangen. Dumm nur, dass dann die Helden nicht sehen, was so unter ihnen schwimmt aber von denen, die dort unten schwimmen gesehen werden.

 

Welt unter Wasser

1 Die versunkenen Wälder

Der Wald rund um den Hügel ist schon lange in den Fluten versunken. Im Schatten der toten Zypressen, Pappeln, Birnen und Apfelbäumen legen die Otterbestinger (1W6+2)einen Hinterhalt. Unter den Bäumen herrscht eine Sicht von III. Die Otter schwimmen von hinten an die Helden heran, attackieren aus dem Hinterhalt und verschwinden im Schatten. Die beste Methode, sich der Angriffe zu erwehren ist es, schnell den Wald zu verlassen. Eine Jagd in der Dunkelheit kostet Zeit, so dass am Ende die Luft knapp werden könnte.

 

2 Das Tor nach Elem

Mitten Im Wald, an einem Weg, steht ein steinernes Tor. Hier öffnete sich einst das Tor nach Elem. Jetzt ist es verschlossen und beschädigt. Wenn versucht werden sollte, mit dem Schlüssel das Tor zu öffnen, landet man direkt im Limbus. Am Tor wacht ein Untoter Krakonier.

 

3 Die Muschelwiese

Dort, wo einst Blumen wuchsen und Blütenfeen wuselten, wachsen heute hunderte von Muscheln. Brakwasserhechte schwimmen hier umher und machen jagt auf Barsche und Aale. Die Fische sind sehr territorial, sie verfolgen Helden_innen nicht über eine längere Stracke. In Mitten der Muscheln wächst Ilofrudd, der Dämonoid. Er wird versuchen, die Helden_innen anzulocken und festzuhalten.

 

4 Der Palast der Herrin

 

4.1 Die Halle des Idols

Dies war einst der Thronsaal der Herrin. Die Karavane nach Amhas musste hier halt machen und ihren Tribut überreichen. Unter dem Thron entspringt in einer kleinen Grotte die Quelle des Byrastes. Das Wasser fließt in einem Kanal zu einem kleinen Becken. Dieses Becken war einst das Tor, dass den Fluss nach Rakshazar entließ. Auf dem Thron haben die Krakonier ein Idol ihrer Gottheit gesetzt. Das Armlange Modell aus Krakensiber hat verheerende Auswirkungen auf den Schlüssen. Solange das Idol auf dem Thron sitzt, können die Tore nicht geöffnet werden! Stürzen sie das Idol oder zerstören sie es (20 Punkte RS 3, Profane Waffen richten nur halben Schaden an. Geweihte Waffen des Efferd und magische Waffen richten normalen Schaden an).

 

4.2 Das Becken

Das Becken ist ein kleines Tor in die 3te Sphäre. Es kann nur geöffnet werden, wenn das Idol zerstört ist und der Schlüssel auf den Boden des Beckens gehalten wird. Beim Becken sitzt der Untote Kchoo samt Schlüsselartefakt. Der Schlüssel ist ein zwei Schritt langes Zepter aus Korallen, Schwarzem Holz und Arkanum.

 

4.3 die Treppe nach Amhas

Die Treppe nach Amhas ist eine Treppe hinter dem Thron, die nach unten führt und an einer steinernen Wand endet. Sobald das Idol gestürzt und die Quelle geöffnet ist, kann auch dieses altes Tor geöffnet werden. Es führt tatsächlich noch nach Amhas, doch der Ausgang des Tores liegt heute unter Schutt begraben.

 

Hinausgeschwemmt

Kaum ist das Tor im Becken geöffnet, werden die Helden_innen durch den Sog des abfließenden Wassers förmlich aus der Globune gesaugt. Wo das ist, kannst Du als Meister frei entscheiden. Als mögliche Austrittsorte eignen sich

  • in Aventurien: natürlich das Seenland in Albernia oder auch das Bornland
  • in Myranor: der Wald von Haënya oder der ungleich unheimlichere Wald von Amaunath
  • in Tharun: das Reich Lania
  • In Rakshazar: die Vaestfogg, das Tal der Klagen

 

Zum Vorlesen:

„Wo sich grade noch schönster Waldboden befand, dort bei den alten Bäumen, schießt nun eine Fontäne fünf Schritt in die Höhe. Mit den Wassermassen, die da aus den Boden schießen, werdet auch ihr aus der Globune geschossen. Unsanft landet ihr auf dem nun schon matschigen Boden. Langsam läuft die kleine Senke voll, nur kurz, und hier wird ein See entstehen.“

Das Wasser aus der Glubune ist magisch aufgeladen und kann unter anderem das magische Geflecht des Austrittsorts beeinträchtigen. Das die Helden quasi in dem magischen Wasser gebadte haben bekommen diese die Nebenwirkungen ab.

1-4 Die magische Eruption führt zu Entstehung von Mindergeistern (Wasser und Humus), die 1-3 den Helden_innen freundlich gesonnen sind, 4-6 den Helden_innen feindlich gesinnt sind.

MU 12 KL 10 (t) N 12  CH 12 FF 12 GE 12 KO 12  KK 12 (k) LeP 5 AsP 15 KaP –  INI 12+1W6

AW 6  SK 3   ZK 3   GS 6

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: keine

Talente: Einschüchtern 1 (12/12/12), Klettern 1 (12/12/12), Körperbeherrschung 1 (12/12/12), Kraftakt 1 (12/12/12), (Schwimmen 1 (12/12/12), falls Wasserlebewesen), Selbstbeherrschung 1 (12/12/12), Sinnesschärfe 1 (10/12/12), Verbergen 1 (12/12/12), Willenskraft 1 (12/12/12)

Zauber: passende Zaubertricks, Manifesto 10 ( (12/10/12) nur auf das/die eigene/n Element/e bezogen)

Anzahl: unterschiedlich, je nach Ort

Größenkategorie: winzig oder klein

Typus: Elementar (je nach Art unterschiedliche/s Element/e), manchmal humanoid, manchmal nicht humanoid

Beute: keine

Kampfverhalten: Mindergeister kämpfen nicht. Sie weichen solange aus, bis sie entweder vernichtet wurden oder der Kampf eingestellt wurde.

Flucht: Mindergeister fliehen nicht.

Sphärenkunde (Sphärenwesen):

#QS 1: Mindergeister sind Elementarwesen.

#QS 2: Mindergeister sind weder intelligent, noch stellen sie eine größere Bedrohung dar. Sie sind einfach.

#QS 3+: Mindergeister verschwinden in der Regel nach einer Weile wieder und lösen sich in ihre Elemente auf

 

5-9 Die Helden_innen erhalten den Vorteil Feenfeund oderBlütengeruch.
10-14 Es kommt zu einem Spärenriss: Die Helden:innen werden auseinandergerissen und neu zusammengebaut. Sie erleiden 2W20 SP. Sie erhalten den Nachteil Pechmagnet. Magier erhalten zudem den Nachteil Schwacher Astralkörper
15-18 Der Held_in wird für 5 Tage in ein Tier mittlerer Größe verwandelt.
19-20 Der Held_in wird bei Vollmond oder bei körperlichem Stress (Schmerz Stufe II) in ein Monster (Oger, Troll, Baumschrat) verwandelt

 

 

 

 

 

 

Annwyl, die Herrin der Feenwelt

Dass Menschen ihr Reich als Durchgangsstation nach Amhas nutzten, war der Holden nur recht. Immerhin bekam sie so Seide, die sich so weich auf ihrer Haut anfühlte, goldenes Geschmeide, das wunderbar zu ihrem Haar passte und Edelsteine in ihrer Lieblingsfarbe Grün. Dass sie dafür Riesenechsen und Krakonier in ihrem Reich erdulden musste und mitansehen musste, dass Sklaven in ihrem Reich fast zu Tode geprügelt wurden, nahm sie gelassen hin. Die Kosten der Seide und des Geschmeides, nichts worüber man sich Sorgen machen müste. Sorgen bereitete Ihr nur das Wasser, das unaufhaltsam Steigt und ihre Macht, die mit jedem Schritt Wasser schwindet.

 

Größe: 1,60 bis 2,00 Schritt Körpergröße

Gewicht: 40 bis 65 Stein

MU 13 KL 13 IN 15 CH 16

FF 14 GE 13 KO 11 KK 11

LeP 2 (24) AsP 2 (100) KaP – INI 13 +1W6

AW 7 SK 4 ZK 0 GS 8

Waffenlos: AT 8 PA 5 TP 1W6 RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Gutaussehend II

Sonderfertigkeiten: keine

Talente: Betören 15, Einschüchtern 4, Handel 2, Klettern 14, Körperbeherrschung 12, Kraftakt 3, Menschenkenntnis 3, Schwimmen 6, Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 7, Überreden 7, Verbergen 10, Willenskraft 6

Zauber: Bannbaladin 15, Salander 14, Satuarias Herrlichkeit 16 und weitere in der Tradition der Feen

Größenkategorie: mittel

Typus: Fee, humanoid

Beute: keine (Feenkörper lösen sich nach dem Tod des Feenwesens auf)

Kampfverhalten: Dryaden meiden direkte Kämpfe, sie setzen ihre Zauberkraft ein oder ziehen sich zurück, entweder in die Bäume, die ihnen als Wohnstatt dienen, oder zu in der Nähe befindlichen Waldschraten.

Flucht: Sobald sich eine Situation konfrontativ entwickelt, ziehen sich die Dryaden zurück.

Schmerz +1 bei: 18 LeP, 12 LeP, 6 LeP, 5 LeP oder weniger

 

Cira, eine mutige Blütenfee

Wuselig, kokett, aufgedreht aber auch mutig und einfallsreich, das sind die Eigenschaften, die Cira auszeichnen. Mit jedem Schritt, den das Wasser steigt und die Macht ihrer Herrin einschränkt, wachst die Verantwortung über den verbleibenden Teil des Feenreichs, der auf den Schultern der Blütenfee lastet. Sie war es auch, die die Herrin dazu überredete, einen Riss in die Dritte Sphäre zu öffnen und zu hoffen, dass neugierige, gutherzige Helden_innen in das Reich der Feen kommen. Da sie weiß, dass Annwyl in den nächsten Stunden vergehen wird, riskiert sie ihr eigenes Leben und begleitet die Helden_innen in ihrer Glaskugel

Größe: 0,10 bis 0,20 Schritt Schulterhöhe; 0,20 bis 0,30 Schritt Flügelspannbreite

 

Gewicht: 0,10 bis 0,20 Stein

MU 12 KL 12 IN 14  CH 16

FF 16 GE 18 KO 8   KK 10 (k)

LeP 10  AsP 60  KaP –   INI 15+1W6

AW 11 SK 5   ZK 2   GS 16

Biss, Schlag oder Tritt: AT 10 PA 8   TP 1W2 RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Gutaussehend I / Schlechte Eigenschaften (Neugier)

Zauber: Axxeleratus 12 (12/14/16), Bannbaladin 12 (12/14/16), Blick in die Gedanken 10 (12/12/14), Blitz 8 (12/14/16), Visibili 13 (12/14/8) und FlimFlam 13

Anzahl

Größenkategorie: winzig

Typus: Fee, humanoid

Beute: keine (Feenkörper lösen sich nach dem Tod des Feenwesens auf)

 

Ilofrudd, der Muschel-Dämonoide

In den Tiefen des Wassers wartet Ilofrudd, der Sarg der Tiefe, auf die Helden_innen. Der Dämonoid hat die Form einer riesigen Muschel, in dessen inneren eine kopfgroße Perle liegt. Nur wenn man genau hinsieht, erkennt man, dass die Perle tatsächlich ein mit Perlmut überzogener Kopf ist. Wenn jemand die Perle nehmen will, klappt der Dämon seine Schale zu und fängt den armen Taucher ein.

 

Größe: 3 Schritt

Gewicht: 100 Stein

MU 13 KL 11(t) IN 13  CH 12

FF 11 GE 13 KO 13 KK 15

LeP 32AsP – KaP –INI 13+1W6

VW SK 1   ZK 3   GS 11

Schale:    AT 15 TP 1W6+5     RW kurz

RS/BE 8/2 (Außen/Innen)/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten:

Zauber Ängste Auslösen 8, Große Gier 13 (Perle), Harmlose Gestalt 10, Axxeleratus 6

Anzahl: 1

Größenkategorie: mittel

Typus: Daimonid, nicht humanoid

Erschaffungsschwierigkeit: –3

Beute: 40 Rationen Fleisch (ungenießbar). Perle , 20 Unzen (Wert 40.000 TE)

Kampfverhalten:

Ilofrudd kämpft nicht, er lockt in den Tod

Flucht: Ilofrudd kann nicht fliehen. Verl.ert er aber 75 % seiner LE, offnet er die Muschel und lässt das Opfer frei,

Magiekunde (Magische Wesen):

#QS 1: Ilofrudd sind Daimonide.

#QS 2: Er nutzt starke Beherrschungsmagie, um seine Opfer anzulocken

 

Sonderregeln:

Daimoniden-Regeln: Für Weiße Hetzer gelten die allgemeinen Daimoniden-Regeln.

 

 

 

 

 

 

 

Dyfrgi und die Otterbiestinger

Nach außen gibt sich der Bistinger als freundlicher, tollpatschiger Schelm, dem seine Neugier und Ungeschicklichkeit ständig im Weg steht. Tatsächlich hat Dyfrgi aber etwas erkannt: je mehr brackiges Wasser, desto mehr Muscheln. Also schloss er einen Pakt mit den Froschwesen. Auch wenn diese mittlerweile verrotten, Dyfrgi räumt mit der Ausdauer eines Raubtiers alle aus dem Weg, die seinen Interessen zuwider laufen.

 

Größe:

Gewicht:

MU 13 KL 12 IN 15  CH 15FF 13 GE 15 KO 11 KK 9 (k)

LeP 5-20 (je nach Tierart) AsP 40  KaP –  INI 14+1W6

AW 8  SK 5   ZK 3   GS je nach Tier unterschiedlich

Biss, Schlag oder Tritt: AT 12 PA 7   TP 1W3 RW kurz

Muschelmesser: AT 12 PA 7   TP 1W6+1 RW kurz

Kleines Steinchen:    FK 15 TP 1W2RW 1/3/5

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Wasserlebewesen / Schlechte Eigenschaften (Neugier)

Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen (Biss, Schlag oder Tritt), Finte I+II (Biss, Schlag oder Tritt), Präziser Schuss/Wurf I (kleines Steinchen), eventuell Unterwasserkampf (Biss, Schlag oder Tritt und Muschelmesser)

Talente: Einschüchtern 4 (13/15/15), , Handel 4 (12/15/15), Körperbeherrschung 12 (15/15/11), Kraftakt 2 (11/9/9), Menschenkenntnis 4 (12/15/15), (Schwimmen 14 (13/15/9), Selbstbeherrschung 7 (15/15/11), Sinnesschärfe 7 /12/15/15), Überreden 7 (13/15/15), Verbergen 14 (13/15/15), Willenskraft 10 (13/15/15)

Zauber: Zaubertrick Bauchreden; Axxeleratus 8 (12/15/13), Bannbaladin 7 (13/15/15), Blick in die Gedanken 5 (13/12/15), Odem 5 (13/12/15), Spurlos 7 (12/13/9), Wasseratem 8 (12/15/11), Anzahl: 2W6+1 (Biestingerrudel)

Größenkategorie: klein

Typus: Fee, humanoid, teilweise auch nicht humanoid

Beute: eventuell Ausrüstung

Flucht: individuell

Sonderregeln:

Putzig: Biestinger sind putzige Wesen. Um Biestinger ohne Grund anzugreifen, muss dem Held eine Probe auf Willenskraft erschwert um 3 gelingen.

 

Brackwasserhecht

Größe: 1,70 bis 2,00 Schritt

Gewicht: 40 bis 50 Stein

MU 16 KL 10 (t)  IN 13  CH 11

FF 8    GE 14 KO 13 KK 14

LeP 15 AsP – KaP –INI 15+1W6

VW 7  SK –1 ZK 0   GS 17 (im Wasser)

Biss: AT 13 TP 1W6+2RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Wasserlebewesen

Sonderfertigkeiten: Unterwasserkampf, Verbeißen (Biss), Zu Fall bringen (Biss)

Talente: Klettern (keine Probe erlaubt; Brackwasserhechte können nicht klettern), Körperbeherrschung 8 (14/14/13), Kraftakt 7 (13/14/14), Schwimmen 12 (14/13/14), Selbstbeherrschung 12 (16/16/13), Sinnesschärfe 5 (10/13/13), Verbergen 8 (16/13/14), Einschüchtern 5 (16/13/11), Willenskraft 7 (16/13/11)

Anzahl: 1 oder 1W3+1 (kleiner Schwarm) oder 1W6+6 (großer Schwarm)

Größenkategorie: klein

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 8 Rationen Fleisch

Kampfverhalten: Brackwasserhecht jagen alles, was ihnen in die Quere kommt. Sollten sich menschengroße Wesen in Ufernähe aufhalten, springen Brackwasserhechtes bis zu 2 Schritt hoch, um sie zu schnappen und ins Wasser zu schleudern (dies zählt als Angriff mit der Sonderfertigkeit Zu Fall bringen). Anschließend greift der ganze Schwarm an.

Flucht: Verlust von 50% der LeP

Fischen & Angeln (Salzwassertiere oder Süßwassertiere):

#QS 1: Brackwasserhechte greifen alles an, was ihnen vor ihr Maul schwimmt, auch Zweibeiner an der Küste. Sie springen an ihr unvorsichtiges Opfer heran und versuchen, es ins Wasser zu schleudern.

Jagd: –2

Sonderregeln:

 

Kchoo und die untoten Krakonier

Kchoo war zu seinen Lebzeiten Söldner, gedungener Meuchelmörder und verschlagener Krakon-Priester. Bei seiner letzten Karavanentour nach Amhas bot ihm ein Otterwesen einen Pakt an. Wenn er das Tor der Quelle des Byrastes verschließt, soll er neuer Herr der Globune werden. Mit dem Verschließen schlossen sich aber auch die Tore nach Elem und Amhas und ließen sich nicht mehr öffnen. Vorbei war der Traum von einem Königreich zwischen den Sphären und den Tributen von Elem. Mittlerweile sind Kchoo uns seinen Söldner seit tausend Jahren tot. Krakon hält aber seine Diener am unleben.

 

Größe: 1,65 bis 1,80 Schritt Körpergröße

Gewicht: 30 Stein

MU 13 KL 10 (t) IN 12  CH 10

FF 8  GE 12 KO 11 KK 13

LeP 30   AsP – KaP –  INI 12+1W6

AW 6  SK 2   ZK 2   GS 6/9 (an Land / im Wasser)

Fischspieß:     AT 12 PA 7   TP 1W6+4     RW lang

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Wasserlebewesen, Lichtempfindlich

Sonderfertigkeiten: Unterwasserkampf, Wuchtschlag I

Talente: Klettern 3 Körperbeherrschung 5 Kraftakt 7 Schwimmen 12 Selbstbeherrschung 7), Sinnesschärfe 7 Verbergen 6 Einschüchtern 6

Größenkategorie: mittel

Typus: Kulturschaffender, humanoid

Kampfverhalten: individuell; untote Krakonier kämpfen lieber im Wasser als an Land, da sie dort den meisten Zweibeinern überlegen sind.

Flucht: Untote Krakonier fliehen nicht. Sie kämpfen ohne Rücksicht auf Verluste bis zum letzten „Lebenspunkt“.

Sonderregeln:

Unempfindlich gegen Dolche, Fechtwaffen und Fernkampfwaffen: Dolche, Fechtwaffen und Fernkampfwaffen (außer Wurfkeulen und – speere) richten bei den untoten Krakoniern  nur halbe TP an. Totengöttern geweihte Waffen richten in diesem Fall normalen Schaden an (also keinen doppelten).

Empfindlich gegen Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen: Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen richten doppelte SP an. Totengöttern geweihte Waffen richten in diesem Fall vierfachen Schaden an (statt nur den doppelten).

Extrem Lichtempfindlich: Ist der Krakonier direktem Sonnenlicht ausgesetzt, erleidet er 1 SP pro KR, Bei magischem Licht 1 SP pro 2 KR

Meute: Skelette, die gemeinsam einen Gegner angreifen, erhalten pro Skelett in der Überzahl +1 AT (bis zu einem Maximum von +2 AT).

Untoten-Regeln: Für die untoten Krakonier gelten die allgemeinen Untoten-Regeln.

 

 

 

Rival-a-Day 2017: Wie beendet man eine Rivalität auf raksazarisch?

Hier ein kleiner Ausschnitt aus dem Abenteuer König der Huren. Es geht um Eine Rivalität zwischen den Helden und deiner Konkurrentin. So eine Rivalität lässt sich in Rakshazar nur auf eine Art lösen! Mit einem epischen Dance-Off! Pate für die Idee stammen von diversen Bollywood-Filmen und der Antanz-Masche. Wieviel Dendari jede Stufe kostet, soll hier ein kleines Geheimnis sein…

Krieg der Bordelle

Direkt vor dem Bordell beginnt ein_e Rhapsod_in Schmählieder über das Etablissement zu singen. Bald steht fest, dass er ist nicht der Einzige ist. In der ganzen Stadt wird der Betrieb schlecht gemacht und verspottet. Sollte dieser Zustand anhalten, steht die Zukunft des Bordells auf dem Spiel. Hinter der Aktion steht die Chefin der „Morgenlatte“, Banaltar saba Kazaim, eines neu eröffneten Lusthauses zwei Straßen weiter. Die insgesamt acht Rhapsod_innen können eingeschüchtert (Einschüchtern -1), bestochen (je 5 Dendari) oder durch Attentate zum Schweigen gebracht werden. Letzteres führt dazu, dass, sobald der Mord ans Tageslicht kommt, sich alle Rhapsod_innen der „Morgenlatte“ anschließen und keine Dienstleistungen von den Held_innen mehr abgerufen werden kann. Banaltar saba Kazaim gibt jedoch nicht auf, und schon einen Tag später stehen wieder Rhapsod_innen auf der Straße. Eine Bestechung kostet nun bereits 15, tags darauf dann 30 Dendari. Am vierten Tag kommen die acht Rhapsod_innen sogar zu den Held_innen und verlanden 80 Dendari je Sänger, sonst würden sie für Banaltar singen.

Spätestens jetzt sollten die Held_innen überlegen, wie sie den Krieg der Bordelle gewinnen können.

Möglichkeit 1: Die Held_innen können sich ausrechnen, dass Banaltar, die neu im Geschäft ist, die Rhapsod_innen nicht ewig wird bezahlen können. Sie können daher versuchen, schlicht diejenigen zu sein, die länger durchhalten, allerdings dürfte ihrem Betrieb bis dahin bereits irreparabler Schaden erwachsen sein.

Möglichkeit 2: Der Weg der Diplomatie. Banaltar saba Kazaim möchte mit ihrem Bordell reich werden. Das Etablissement der Held_innen steht dem im Weg. Daher drängt es sich auf, mit ihr eine Aufteilung der Reviere und Kundschaft zu verhandeln. Das Argument, dass auch ihr nicht unbegrenzte monetäre Mittel zur Verfügung stehen, um die Rhapsod_innen zu bezahlen, mag sie dabei kooperationsbereiter stimmen. Mit einer Überzeugenprobe -2, einer Einladung zu einem erlesenen Essen, mit edlem Ale und einem Beutelchen (4W20) Dendari, das die Besitzerin wechselt, lässt sich der Krieg zwischen den Bordellen zumindest kurzzeitig beilegen. Banaltar wird jedoch die Zeit nutzen, Schläger anzuheuern, Geld für Rhapsod_innen zu sammeln und sich auf eine harte zweite Runde vorbereiten.

Möglichkeit 3: Die Held_innen stürmen die Morgenlatte, hauen dort die Inneneinrichtung in Stücke, vermöbeln die Kundschaft und die Türsteher_innen, rauben alles, was nicht niet- und nagelfest ist und vertreiben oder töten Banaltar saba Kazaim. Da die „Morgenlatte“ kompetente Türsteher_innen hat und einige Soldat_innen des Sultans sie bereits zu ihrem neuen Stammlokal auserkoren haben, dürfte sich die Durchführung dieses Plans als schwerer erweisen als erwartet. Sollten gar Soldat_innen des Sultans sterben, müssen die Held_innen mit einem unangenehmen Besuch in ihrem Bordell rechnen.

Möglichkeit 4: Der Rhapsode Karim erzählt: „Vor etwa dreißig Jahren gab es hier in Shahana einen Krieg zwischen zwei Kulten unterschiedlicher Totengötter. Gewonnen haben damals die Parnhai-Sklav_innen, die Zerzal anbeteten. Die sind bei einer Feier zu Ehren des rivalisierenden Gottes eingedrungen, haben erstmal eine Ladung Tänzerinnen auf den Altar abgesetzt, jedem anwesenden Gläubigen einen Becher Lichii-Schnaps in die Hand gedrückt und eine riesige Orgie veranstaltet. Am Ende des Tages war der eine Totenkult Geschichte und der andere um zwei Dutzend Gläubige reicher. Man sagt, der damals junge Sultan war unter den neuen Gläubigen und von dem Ganzen so beeindruckt, dass er, als er an die Macht kam, alle Panthai-Sklav_innen befreite. Für nur fünf Shakties und drei Becher Ale singe ich euch die Ballade, die man über dieses Ereignis gedichtet hat.“ Die Held_innen könnten diesen Krieg der Kulte als Beispiel nehmen, in die „Morgenlatte“ platzen und deren Besitzerin durch eine Mischung aus Protzen, Geldverschwendung und Zurschaustellung von Macht übertrumpfen. Je mehr Geld sie in die Aktion stecken, desto besser das Ergebnis.

QS Ausgaben Das wird geboten: Erfolg
0 Unter xxx Dendari Jeder Freier bekommt einen Becher Wein, ein_e Rhapsod_in besingt das Bordell der Held_innen, Fadima führt einen erotischen Tanz vor. In den nächsten Tagen erleben die Held_innen einen Gegenangriff der QS II. Um den Angriff abzuwehren, müssen die Held_innen nochmals xxx Dendari ausgeben. Noch in der Nacht des Angriffes verschwinden Fadima, Shulam und Demeyah. Der Gewinn halbiert sich. Der Krieg der Bordelle gilt aus Verloren.
I Ab xxx Dendari bis xxx Dendari Jeder Freier bekommt einen Becher Lichii-Schnaps, ein_e Rhapsod_in besing das Bordell der Held_innen, Ciit wird als Attraktion vorgeführt. In den nächsten Tagen erleben die Held_innen einen Gegenangriff der QS II. Um den Angriff abzuwehren, müssen die Held_innen nochmals xxx Dendari ausgeben. Noch in der Nacht verschwinden Shulam und Demeyah aus dem Bordell der Held_innen. Der Krieg gilt als Unentschieden, die nächsten zwei Wochen herrscht Ruhe, dann bricht der Krieg erneut vom Zaun.
II Ab xxx Dendari bis xxx Dendari Die Freier bekommen je drei Becher, und Blumengirlanden

Bestechungsgeld

Ein_e Rhapsod_in singen Lieder über das Bordell der Held_innen und Spottlieder auf Banaltar saba Kazaim, Fadima, Shulam führen einen erotischen Schaukampf auf.

In den nächsten Tagen erleben die Held_innen einen Gegenangriff der QS II. Um den Angriff abzuwehren, müssen die Held_innen nochmals xxx Dendari ausgeben. Dae Krieg endet mit einem Unentschieden und einer brüchigen Waffenruhe.
III Ab xxx Dendari bis xxx Dendari Die Freier bekommen je drei Becher, und Blumengirlanden

Die Türsteher_innen bekommen 1W6 Dendari Bestechungsgeld

5 Rhapsod_innen singen Lieder über das Bordell der Held_innen und Spottlieder auf Banaltar saba Kazaim, Fadima, Shulam führen einen erotischen Schaukampf auf.

Die Held_innen haben den Krieg der Bordelle gewonnen, Banaltar saba Kazaim wird in Zukunft ein Bordell der untersten Preisklasse führen und keine Konkurrenz mehr für die Held_innen sein,
IV Ab xxx Dendari bis xxx Dendari Die Freier bekommen je drei Becher Wein und einen Becher Lichii-Schnaps, und Blumengirlanden

Die Türsteher_innen bekommen 1W6 Dendari Bestechungsgeld

Die Huren der Morgenlatte werden mit Goldstaub gepudert

5 Rhapsod_innen singen Lieder über das Bordell der Held_innen und Spottlieder auf Banaltar saba Kazaim, Fadima, Shulam führen einen erotischen Tanz auf.

Die Morgenlatte wird sich nur noch wenige Wochen in dem Viertel bleiben und dann in einem anderen Viertel neu eröffnen. Die Rhapsod_innen werden von den Held_innen singen der Gewinn veranderthalbfacht sich.
V Ab xxx Dendari bis xxx Dendari Die Freier bekommen je drei Becher Wein und einen Becher Lichii-Schnaps, insgesamt einen gebratenen Dreihorn, je eine Handvoll (2W6) Dendari und Blumengirlanden

Die Türsteher_innen bekommen 1W6 Dendari Bestechungsgeld

Die Huren der Morgenlatte werden mit Goldstaub gepudert

5 Rhapsod_innen singen Lieder über das Bordell der Held_innen und Spottlieder auf Banaltar saba Kazaim, Sea führt einen Tanz auf

Die Morgenlatte ist Geschichte. Die Freier bleiben aus und eine Hure nach der anderen wechselt zum Bordell der Held_innen. Der Gewinn der Held_innen verdoppelt sich.  Die Rhapsod_innen werden von den Held_innen singen.
VI xxx Dendari und mehr Die Freier bekommen je fünf Becher Wein und drei Becher Lichii-Schnaps, insgesamt einen gebratenen Dreihorn, je eine Handvoll (W20) Dendari und Blumengirlanden

Die Türsteher_innen bekommen w20 Dendari Bestechungsgeld

Die Huren der Morgenlatte werden mit Goldstaub gepudert, jede bekommt zudem einen Silberring.

10 Rhapsod_innen singen Lieder über das Bordell der Held_innen und Spottlieder auf Banaltar saba Kazaim, Sea führt einen Tanz auf

In einem Wort: LEGENDÄR! Sämtliche Huren und Freier der Morgenlatte folgen dem Zug zurück ins Bordell der Held_innen. Banaltar saba Kazaim bleibt allein in ihrem Bordell zurück. Der Zug der Held_innen wird in Zukunft von Rhapsod_innen besungen, die Held_innen nur noch mit Abu/Um Huri angeredet. Der Monatliche Umsatz und Gewinn des Bordells verdreifacht sich.

 

 

Rival-a-Day 2017: Von Enten und Barbaren

Meine Comic-Sozialisierung? Die Ducks natürlich! Rechtzeitig zum Reboot von DuckTales, hier die kurotanischen Ducks.

 

Ursprünglich stammte Dӕgoberth Ankkas aus dem Herzen der Vaestfogg. Schon in jungen Jahren zog er, getrieben von Goldgier und Abenteuerlust, nach Norden, fand irgendwo in den Firnwäldern eine Goldader und tauchte mit Nuggets, so groß wie Trollköpfe, in Rimtheym auf. Nachdem er dort ein paar zwielichtige Geschäfte getätigt und mindestens einen für ihn gewinnbringenden Aufstand angezettelt hatte, setzte er sich nach Kurotan ab, kaufte sich bei einem alten, aber bedeutungslosne Handelshaus ein, wandelte es innerhalb von zwei Jahrzehnten den führenden Pelzhändler der Stadt um und wurde so steinreich. Heute, mit knapp 80 Sommern, residiert der Alte in einem Trutzturm, der laut örtlicher Legende, mit seinem Gold gefüllt und mit Fallen gespickt sein soll.

Donad Ankka und Guav Hanhi sind zwei Neffen Dӕgoberths. Beide hoffen datrauf, dass der Alte im Turm endlich den Löffel abgibt und sie seinen Schatz erben. Donad ist ein mieser Charakter: Rachsüchtig, hinterhältig, vergnügungssüchtig und vor allem faul verprasst er jede noch so kleine Münze, die durch seine gelegentlichen Söldnerdienst den Weg in seine Taschen findet. Dabei scheint das Pech an seinen Fingern zu kleben: Man sagt, dass die meisten Unternehmungen, denen er seine Dienste andiente, kläglich scheiterten. Man munkelt gar, Donad würde seine Auftraggeber regelmäßig an deren Feinde verraten… ein Gerücht, welches man nicht in seiner Nähe aussprechen sollte.

Guav dagegen ist ein Rhapsode, der Hauptsächlich ein Lied trällert –  das Loblied seiner selbst. Er gilt als eitel, hochnäsig, überheblich und fauler als sein Vetter, doch das Glück scheint ihn zu verfolgen. Für seinen Vetter hat er kaum mehr als ein müdes Lächeln übrig. Momentan sucht er nach einer Möglichkeit, seinen Onkel und Vetter Donad dezent aus dem Weg zu räumen. „Liebesgrüße aus Ribukan“ würden sich anbieten, doch dieses Gift kommt mit hohen Kosten…

 

Gndl ist eine alte Nedermannen-Schwarzkünstlerin, die Im Trümmerfeld haust und weiß, woher Dӕgoberth sagenhafter Reichtum stammte: von einer münzgroßen Plakette, auf der ein unbekannter Götze abgebildet ist. Wenn sie diese Plakette nur in die Finger bekommen würde…

Rival-a-Day 10. August 2017: Zafachzz und Laroc

Oh man, ich hänge grade ein bischen nach, was den Rival-a_Day angeht! Nun, hier mal wieder was rakshazarisches, speziell aus meiner Liebligsstadt Kurotan. Hier streiten sich zwei Gladiatoren um Gold, Ruhm und Weiber. Und dein_e Held_in bleibt dabei auf der Strecke…

 

Kurotan, Du Stadt der Helden und Heldinnen! Gesäumt sind Deine Straßen mit den Bildnissen deiner glorreichen Streiter und Streiterinnen! Doch was, wenn die Streiter_innen ins Alter kommen? Sie eröffnen, wie die Xhul Za Zsula unweit ihrer Statue am Platz der Helden ein Etablissement. Im Fall der gewitzten Gaunerin, die einst im Rahmen einer Kuros-Queste ein Basiliskengelege zerstörte, ist dieses eine Kampfgrube, in der alle paar Tage Gladiatoren_innen gegeneinander antreten. Die beiden besten, erfolgreichsten und tödlichsten Gladiatoren sind die beiden Tharai Zafachzz und Laroc.

Zafachzz ist ein Wildfang, eine echte Steinechse aus der Geistersteppe und damit ein typischer Vertreter seiner Spezies. Zornig, wütend und aggressiv stürzt er sich in seine Kämpfe. Neidisch, voller Eifersucht sieht er auf Laroc herab, dem Kurotani, dem hiergeborenen, den Freien, dem Weichei, der so viel mehr Ruhm und Gold erhält als er selbst. Am liebsten kämpft er mit Krallen aus Bronze und seiner Schwanzschelle und unterlegene Gegner tötet er gerne, indem er ihnen die Kehle durchbeißt. Gegnerinnen soll es gar viel schlimmer ergehen. Zafachzz war in seiner Heimat Sippenprotzer (eine Art Streitschlichter und Wächter des Stammes), bevor sein Stamm von Amhas überfallen und vollständig versklavt wurde.

Laroc ist das glatte Gegenteil von seinem Genossen. Er ist ein freier Kurotani der vierten Generation, besonnen, defensiv, aber ebenso tödlich wie Zafachzz. Dem neidet er sein Fressen, seine Herkunft und seine Kraft. Laroc kämpft am liebsten mit seiner Bronzeaxt „Kuros Biss“ und setzt nur selten seine Schwanzschelle ein.

Die Rivalität der beiden Steinechsen ist ins schier unermessliche gewachsen, seit Za Zsula seit ein paar Wochen ein Steinechsenweibchen ihr Eigen nennt und beide Tharai gerade in Paarungsstimmung sind. Za Zsula hat sie demjenigen verspochen, der im nächsten Kampf den unglücklichen, neugierigen Spion_in tötet, der sich in ihren Kult einschleichen wollte… Dich!

 

Zafachzz und Laroc

Größe: 1,83 Schritt

Gewicht: 100 Stein

MU 14 KL 10 IN 13  CH 10 FF 11 GE 13 KO 15  KK 15 LeP 36 AsPKaPINI 14+1W6

AW 8 SK 1 ZK 2 GS 8

Messerkralle: AT 15 PA 8 TP 1W6+2 RW kurz

Biss: AT 12 AW 8 TP 1W RW kurz

Schwanzschelle: AT 12 AWTP 1W6+3 RW kurz

Bronzeaxt: AT 14 PA 7  TP 1W6+3 RW mittel

RS/BE 1/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Beidhändig, Zäher Hund / Blutrausch, , Schlechte Eigenschaft (Jähzorn)

Sonderfertigkeiten: Belastungsgewöhnung I, Gladiatorenstil, Finte I (Waffenlos, Biss,), Kampfreflexe I, Schmerz unterdrücken, Wuchtschlag I (Waffenlos, Biss, Schwanz, Bronzeaxt,)

Talente: Klettern 3, Körperbeherrschung 7, Kraftakt 9, Schwimmen 2, Selbstbeherrschung 12, Verbergen 3, Einschüchtern 13, Menschenkenntnis 5, Willenskraft 8, Kriegskunst 8, Handel 5

Größenkategorie: mittel

Typus: Kulturschaffende, humanoid

Beute: Waffen, Rüstung

Kampfverhalten: Zafachzz käpft aggressiv, offen und mit Einsatz all seiner Kräfte, Laroc eher defensiv, überlegt und zurückhaltend. Liegt ein Gegner_in am Boden, wird er mit der Schwanzschelle bearbeitet. Beide versuchen ihre Gegner_in zu reizen und verzichten vor allem am Beginn des Kampfes auf Angriffe, um lieber den Gegner_in zu verhöhnen.

Flucht: Verlust von 75% der LeP

 

Rival-a-Day 6 August 2017: Krieg der 100 Prinzen

Eine Rivalität? Wie wäre es mit 100 Rivalen im Kapf um den Tron! Könnt ihr in Rakshazar haben. Ribukan ist ein vom Krieg gebeuteltes Reich, in dem 100 Prinzen (aktuell dürften einige der Rivalen ihr Leben bereits ausgehaucht haben) um den Sultanstron kämpfen.

Der Krieg der 100 Prinzen
Als vor über 40 Jahren noch Sultan Sabu-Amin aus der edlen Dynastie der Djiassamiden über Ribukan herrschte, sahen die Dinge tatsächlich nicht schlecht aus. Die Stadt war reich und mächtig, die Geschäfte mit dem Inselvolk liefen gut und die starke Armee des Sultans hielt die blutrünstigen Ipexco dort, wo sie hingehören: hinter den fernen Bergen. Auch bewies der Sultan ein Händchen für die Bewältigung innenpolitischer Gefahren: Die jahrhundertealte „Bruderschaft der Schlangen“, eine Kaste aristokratischer Beschwörer und Hexer, die viel Jahre lang starke Ambitionen zur Machtergreifung gezeigt hatten, wurde unter seiner Führung endgültig zerschlagen. Sabu-Amins einzige, größere Schwäche war die Fleischeslust. Sein Harem war riesig und bestand aus weit über 300 Nebenfrauen und Konkubinen. Eines Tages, kam es wie es kommen musste: In einer lauen Vollmondnacht waren plötzlich verzweifelte Klagerufe aus den Frauengemächern des Palastes zu hören. Der alte Sultan hatte sich beim Liebesspiel überanstrengt und verschied entkräftet in den Armen seiner drei jüngsten und liebsten Konkubinen. Nach seinem Tod brachen in Ribukan die Niederhöllen los.
Der Sultan hatte zwar weit über 200 Kinder hinterlassen (von denen theoretisch, nach dem alten Erbrecht, jeder Sohn erbberechtigt war), aber seinen Nachfolger zu Lebzeiten niemals bestimmt und auch kein Testament hinterlassen. So kam es, dass knapp 100 Prinzen gleichzeitig Anspruch auf den Thron von Ribukan erhoben. Wurde zunächst noch versucht, die Sache rechtlich zu klären, begann schon bald darauf das Intrigieren und Morden. Anfangs gab es lediglich hier und da einen kleinen Giftmord oder gedungene Meuchler drangen des nächtens in die Gemächer des Opfers ein, um es zu erdrosseln oder zu erdolchen. Doch schon bald war die Situation mehr und mehr von Paranoia geprägt, bis die Prinzen, auch „Amune“ genannt, schließlich beschlossen, nunmehr offen, mit aller Macht und unter Einsatz aller Mittel gegeneinander vorzugehen. Sie scharten Söldnertruppen um sich und zogen gegen ihre Konkurrenten zu Felde. Wechselnde Bündnisse ließen einige dieser Truppen auf die Größe stattlicher Kriegshaufen anschwellen, die Tod und Verwüstung über Ribukan brachten. Diesem „Krieg der 100 Prinzen“, wie er auch genannt wurde (und wird), fielen große Teile der Stadt zum Opfer, bis vor einigen Jahren der Hauptmann der Palastgarde, die sich stets neutral verhalten hatte, gemeinsam mit den mächtigsten noch verbliebenen Thronaspiranten zumindest für das Palast- und Hafenviertel einen Waffenstillstand aushandeln konnte. Damit, wenn dereinst tatsächlich einmal ein neuer Sultan den Perlenthron besteigen würde, es wenigstens überhaupt noch etwas für ihn zu regieren geben würde. Dieser Zustand hat bis heute Bestand.

Ein Reich im Bürgerkrieg
Die Einwohnerzahl der Stadt ist durch den Krieg stark gesunken: Heute leben nur noch rund 300.000 Menschen auf dem Gebiet der einst zweitgrößten Stadt Rakshazars. Bis zu 100.000 weitere Ribukaner bewohnen kleinere Garnisonsdörfer und Höhlen, verteilt über die gesamte Halbinsel. Noch immer ziehen die Kriegshaufen der Amune durch die Wälder und liefern sich sowohl untereinander, als auch mit den in ihre einstigen Siedlungsgebiete zurückdrängenden Ipexco gnadenlose Gefechte. Das früher einmal so mächtige Ribukan ist enthauptet, die Grenzverteidigung so gut wie nicht mehr vorhanden und viele Reisfelder liegen brach. Drei der fünf Stadtviertel sind nur noch ein Ruinenmeer, in dem sich Söldner, gedungene Mörder und der Abschaum der Gesellschaft im Schatten rußgeschwärzter Mauern tummeln. An den Rändern jener Viertel nagen Urwald und Sumpf und erkämpfen sich Jahr für Jahr mehr des einst von Menschenhand mühsam der Natur abgetrotzten Gebietes zurück. Ein sicheres Betreten und Verlassen der gebeutelten Stadt ist nur noch über den Seeweg möglich.